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Class Trouble

Klassifikation und Klassenkampf um 1700

Stephan Gregory

Am Beginn der europäischen Klassengesellschaften steht ein ›Klassenkampf‹ – noch kein Kampf zwischen den Klassen, sondern ein Kampf um die Klassifizierung, um die Durchsetzung des klassifikatorischen Prinzips als neuem Einteilungsmodus von Gesellschaft.
»Class Trouble« nähert sich diesem Kampf um die Neuaufteilung des Sozialen aus einer medienhistorischen Perspektive. Das Buch beschreibt, wie der Imperativ der Klassenteilung im England des 17. Jahrhunderts in die politischen Debatten eindringt, durch welche politischen Technologien er auf das gesellschaftliche Feld ausgreift und wie er in den Massenmedien um 1700 (Kaffeehaus, Club, Presse) als geschmäcklerisches »Classing« populäre Zustimmung gewinnt. Prozesse des Kopierens, Vervielfältigens und Nachäffens spielen hier eine besondere Rolle: In der Entstehung von Klassengesellschaft sind Erfindung und Nachahmung eng verschwistert.

Spiele spielen

Praktiken, Metaphern, Modelle

Ediert von Stefanie Husel and Friedemann Kreuder

Spiele werden als kulturelle Formate neben Filmen, Texten u.ä. immer präsenter. Darum wird es höchste Zeit, ludologische Fragen zu stellen, die sich mit der spezifischen Ästhetik des Spiels befassen. Hierzu möchte der Band einen kultur- und sozialwissenschaftlichen Beitrag leisten.
Was zeichnet Spielpraktiken aus? Werden Spiele gespielt, oder spielen sie sich ab? Worin besteht der Zusammenhang zwischen einem Spiel (game) und dem Spielen (play) – wie also sind soziokultureller Kontext und Situativität jeweils aufeinander bezogen? Können Spiele als Modell der Gemeinschaftsbildung dienen?
Seit Johan Huizingas Homo ludens werden Spiele als eigenständige kulturelle Form erforscht, wenn auch mit geringer Breitenwirkung; doch spätestens mit dem Siegeszug der digitalen Medien und der in ihnen ermöglichten Multiplikation von Spielformaten erweist sich die Erforschung nicht nur von Spiel und Spielen, sondern auch von Spielbegriffen und ihrer Nutzung als dringendes kultur- wie sozialwissenschaftliches Forschungsdesiderat, das sich auch und gerade jenseits der spezifisch auf Computerspiele fokussierenden Game Studies stellt. Mit Beiträgen u.a. von Hans-Ulrich Gumbrecht und Martin Zenck.

Kollaboration

Beiträge zur Medientheorie und Kulturgeschichte der Zusammenarbeit

Ediert von Isabell Otto, Samantha Schramm, Tristan Thielmann and Nacim Ghanbari

Praktiken der Kollaboration kennzeichnen die Digital- und Netzkultur. Der Band beleuchtet sie im historischen Vergleich von Diskursen, Semantiken und Kontexten der Zusammenarbeit seit dem 18. Jahrhundert.
Mit dem prozessorientierten Begriff der Kollaboration erschließen die Beiträge Gegenstandsbereiche, die jenseits einer plakativen Rede von Smart Mobs und effizientem Teamwork neue Formen von Kollektivität und ihre medientechnologischen Bedingungen in den Blick rücken. Untersucht werden kollektive Autorschaft, verteilte Kreativität und kollaborative Produktionsästhetik. Es gilt zu klären, wie Medien kollaborativ geschaffen werden und sich zugleich auf die Handlungsmacht von Akteuren auswirken. Welche Utopien, Fiktionen und Versprechen richten sich regulierend auf Praktiken der Kooperation?

Bodies that work

Freeletics und die herausfordernde Gemeinschaft

Nikola Plohr

Tristan Thielmann

Ediert von Nacim Ghanbari, Isabell Otto, Samantha Schramm and Tristan Thielmann

Flüchtige Experimente der Zusammenarbeit

Praktiken verteilter Autorschaft in der Fernseh- und Videokunst

Samantha Schramm

Kollaboratives Schreiben im 18. Jahrhundert

Praktiken der Verbesserung und Kritik bei Gottfried August Bürger

Nacim Ghanbari