Abstraktion und Projektion
Durch den Einsatz von digitalen Modellierungs- und Konstruktionsprogrammen seit Beginn der 1990er Jahre zählt das Arbeiten an echtzeitlich visualisierten, dreidimensionalen Architekturmodellen zur Standard-Methodik in der Entwurfsarbeit von Architekt:innen. Der visuelle Zugriff auf diese virtuellen Raummodelle erfolgt jedoch nach wie vor flächig vermittelt über die Schnittstelle des Computermonitors. Die Visualisierungen, die zwar immer wirklichkeitsnäher geworden sind, bleiben dadurch stets nur in verkleinerten Maßstäben oder Ausschnitten sichtbar. Das seit der Renaissance systematisch entwickelte ‚Arbeiten am Raum‘ unter Anwendung geometrisch-dimensionaler Abstraktionsmethoden (seien es perspektivische oder parallele Raumverkürzungsverfahren) ist deshalb im Grundsatz bis heute erhalten geblieben. Ebenso besteht die seit der Neuzeit entwickelte geografische Entkoppelung des Planungsprozesses vom späteren Bauplatz bis heute fort.1 Sowohl örtlich, dimensional, als auch zeitlich entfernte sich mit Beginn der Neuzeit der kreative Prozess der Planungsarbeit immer weiter von der architektonischen Umsetzung und dem Bauprozess. Mit der Distanz zur unmittelbaren Wirklichkeitserfahrung des Bauens in Zeit und Raum nahm auch die körperliche Involvierung im Entwurfsprozess signifikant ab. Auch wenn mit der Digitalisierung der Planungsarbeit eine bemerkenswerte Rückkehr der dritten Dimension in die entwerferische Praxis stattgefunden hat, bleibt die körperliche Erfahrbarkeit des Raums durch die undurchdringbare Oberfläche des Monitorbildes versperrt.
Die Entkoppelung der Entwurfsarbeit vom Bauplatz ging einher mit der Etablierung einer Vielzahl von zeichnerisch-symbolischen Übereinkünften, die seither mit den unterschiedlichen Planungsphasen und ihren typischen Maßstabsstufen verbunden sind. Die Architekturproduktion bedient sich seit der Renaissance verschiedener Formen distanzschaffender Abstraktionen – vom Ort des Bauens, von der Dreidimensionalität des Gebäudes und vom ‚jetztzeitlichen‘ und dynamischen Raumerlebnis. Diese entwerferischen Distanzierungen, die in erster Linie ein Zurücktreten von der leiblichen Wirklichkeitserfahrung von Architektur bedeuten, weisen Parallelen auf zu einer von dem Medienphilosophen Vilém Flusser beschriebenen, allgemeinen kulturgeschichtlichen Abstraktion lebensweltlicher Einbindung, einer stetig voranschreitenden räumlich-dimensionalen Ausklammerung des menschlichen Weltzugangs:
Die langsame und mühselige kulturelle Entwicklung der Menschheit lässt sich als ein schrittweises Zurückweichen von der Lebenswelt, als schrittweise zunehmende Entfremdung betrachten. Mit dem ersten Schritt zurück aus der Lebenswelt – aus dem Kontext der den Menschen angehenden Dinge – werden wir zu Behandlern, und die daraus folgende Praxis ist die Erzeugung von Instrumenten. Mit dem zweiten Schritt zurück – diesmal aus der Dreidimensionalität der behandelten Dinge – werden wir zu Beobachtern, und die daraus resultierende Praxis ist das Bildermachen. Mit dem dritten Schritt zurück – diesmal aus der Zweidimensionalität der Imagination – werden wir zu Beschreibern, und die daraus folgende Praxis ist das Erzeugen von Texten. Mit dem vierten Schritt zurück – diesmal aus der Eindimensionalität der alphabetischen Schrift – werden wir zu Kalkulierern, und die daraus folgende Praxis ist die moderne Technik. Dieser vierte Schritt in Richtung totaler Abstraktion – in Richtung der Nulldimensionalität – ist mit der Renaissance geleistet worden, und gegenwärtig ist er vollzogen. Ein weiterer Schritt in die Abstraktion ist nicht tunlich: Weniger als nichts kann es nicht geben.2
Die hier beschriebenen medialen Umbrüche sind phänomenologische Einklammerungen eines stufenweisen Zurücktretens aus der Intentionalität der jeweils vorherrschenden medialen Einbindung des Menschen in seine Umwelt. Die letzte erreichbare Stufe der „totalen Abstraktion“ stellt laut Flusser keinen ausweglosen Endpunkt dieser kultur- und medienhistorischen Entwicklung dar, sondern sie ist vielmehr als ein Umkehrpunkt zu deuten:
Daher wenden wir sozusagen um 180 Grad und beginnen, ebenso langsam und mühselig, in Richtung des Konkreten (der Lebenswelt) zurückzuschreiten. Daher die neue Praxis des Komputierens und Projizierens von Punktelementen zu Linien, Flächen, Körpern und uns angehenden Körpern.3
Flusser sieht am Endpunkt dieser medialen Einklammerung eine Kehrtwende, durch die das schrittweise ‚Zurücktreten aus‘ der Welt ersetzt wird von einem projektiven ‚Design von‘ Welt. Das „Projizieren“ aus der Nulldimensionalität versteht er als ein neuerliches In-Form-bringen der in Punkte zerfallenen Welt der Kalkulation. Der Fortschritt dieser Umkehrung erfolgt wiederum in Stufen, wobei aus der Nulldimensionalität der Punkte zunächst wieder Bilder entstehen. Diese neuen Bilder sind keine Stellvertreter oder Repräsentationen einer bestehenden Wirklichkeit, sondern sie sind Visualisierungen zuvor nicht sichtbarer digitaler Informationen. Die algorithmisch erzeugten synthetischen Bilder funktionieren Flussers Auffassung nach vollkommen anders als die alten Bilder der Abstraktion aus der dreidimensionalen Welt der Objekte. Sie sind keine ‚Zeugen von‘ oder ‚Abkürzungen aus‘ einer Welt ‚dort draußen‘, sondern sie bieten Möglichkeiten, zukünftige Welten als Erfindungen, als Entwürfe von etwas Neuem zu projizieren:
Soweit sie überhaupt den Namen „Bild“ verdienen, deuten die neuen synthetischen Bilder auf die Gegenseite der hergebrachten: […] Die alten Bilder sind einer abstrahierenden, zurücktretenden „Imagination“, die neuen einer konkretisierenden, projizierenden ‚Einbildungskraft‘ zu verdanken. Wir denken also nicht etwas imaginativ magisch, sondern im Gegenteil einbildend entwerfend.4
Die Bedeutung der neuen, digitalen Bildlichkeit liegt demnach auch in ihrer strukturellen Verwandtschaft zur menschlichen Einbildungskraft, die beim Entwerfen von Architektur von jeher eine zentrale Rolle einnimmt. Digitale Bilder sind als dynamische, willentlich veränderbare, also interaktive Computeranimationen ähnlich beweglich und offen, wie es Gedankenbilder sind. Mit Hilfe digitaler Medien lässt sich die Einbildung regelrecht ins Sichtbare transformieren. „Man kann etwas sehen, was man sich vorher nur vorstellen konnte: Man stellt nicht mehr Produkte der Phantasie dar, sondern präsentiert bildlich den Akt des Vorstellens im Sichtbaren und damit im Öffentlichen.“5 Vorrangiger Nutzen dieser neuen Bilder ist nicht mehr die Verstärkung der Wahrnehmung, sondern die durch sie ermöglichte Verstärkung der Vorstellungskraft. Das reduktive ‚Abstrahieren von‘ tritt in den Hintergrund gegenüber dem projektiven Potenzial eines ‚Entwerfens nach‘. So ideal der Einsatz digitaler Bildlichkeit im architektonischen Gestaltungsprozess demnach auch ist, es bleibt ein Defizit bestehen: Während Gedankenbilder sich frei transformieren lassen und auch als dreidimensionale Vorstellungen in Erscheinung treten können, bleiben die im Zitat von Lambert Wiesing angesprochenen digitalen Bilder (die ihrerseits Visualisierungen dreidimensionaler digitaler Modelle sind) in ihrer Anschaulichkeit zweidimensional. Obwohl diese Bilder, als echtzeitliche Ableitungen dreidimensionaler Artefakte, dynamisch veränderlich erscheinen, sind sie gebunden an die Sichtbarwerdung auf flachen und in der Ausweitung begrenzten Monitoren. Die systematische Bindung digitaler Bildlichkeit an die freie, veränderliche Dimensionalität der Einbildungskraft blendet das reduktive Moment der dimensionsverkürzenden Sichtbarmachung aus. Die möglichst unmittelbare Zugänglichkeit zu einer dynamisch-interaktiven, also vierdimensionalen virtuellen Bildlichkeit erfordert die Überwindung der zweidimensionalen Vermittlungsebene; sie verlangt nach unumwundenem, wenn man so will: intentionalem Zugriff.
Das hiermit gemeinte ‚Eintreten ins Bild‘ wird mit den heute verfügbaren VR-Systemen mit verhältnismäßig geringem finanziellem und technischem Aufwand möglich. Auch wenn der interaktive 3D-Eindruck von Virtual Reality weiterhin durch das Ausvisualisieren zweidimensionaler Abbilder des dreidimensionalen Aktionsraums auf zwei augennah getragenen Displays erfolgt, wird mit dieser Technik ein dem natürlichen Raumeindruck sehr nahekommendes Raumerlebnis hergestellt, das ohne begrenzende Zwischenebenen auskommt. Der erzeugte Eindruck einer kontinuierlichen und den Betrachter gänzlich umschließenden Bildwirklichkeit stellt gleichwohl nicht das eigentliche Novum dieser medialen Raumkonstruktionen dar. Der immersive Effekt des scheinbaren Eintauchens in einen bildbasierten Wahrnehmungsraum ist weder neu noch an digitale Bildlichkeit gebunden. Die historische Linie visueller Raumentgrenzungsverfahren lässt sich von 3D-Filmbildern des 20. Jahrhundert über gebaute Rundpanoramen des 18. und 19. Jahrhunderts bis hin zu barocken und sogar antiken illusionistischen Raumerweiterungen in Form von Wand- und Deckenbildern zurückverfolgen.6 Wirklich neu gegenüber diesen, die anwesenden Personen zu weitgehend passiven Beobachter:innen reduzierenden Immersionsräumen ist hingegen die Möglichkeit des direkten und echtzeitlichen Zugriffs auf die Elemente und Strukturen des sich darbietenden Bildraums.7 Das Manipulieren von Objekten und das Entwerfen von Dingen im Bildraum des Digitalmodells erweitert die gestalterischen Möglichkeiten gegenüber allen seit der Renaissance entwickelten Entwurfsmethoden auf substanzielle Weise.
Neue Gesten des Entwerfens: Performative Körperbilder
Interessanterweise stellt das entwerferische Arbeiten an digitalen Modellen mittels VR-Technik für viele Anwender:innen eine große Herausforderung dar. Die häufig zu beobachtenden, wild kreisenden Bewegungen des virtuellen Zeichenstifts sagen: „Nimm nicht ernst was ich tue! Ich kann es nicht und ich bin überfordert, weil meiner erlernten Methoden beraubt.“ Die distanzschaffenden und regelhaften Techniken zweidimensionaler Raumkontrolle, wie sie sich seit der Trennung von Bauplatz und Entwurfsarbeit etabliert haben, lassen gerade erfahrene Architekt:innen zunächst wie Amateure agieren. Im Zentrum dieser Überforderung steht das Fehlen von Entwurfstechniken, die das eigene Handeln reglementieren und stabilisieren, insbesondere aufgrund des Wegfalls dimensionaler und maßstäblicher Reduktion. Die Manifestation einer Entwurfsidee und der Zugriff auf die Gestaltungsinhalte ergeben sich nicht länger durch das diskrete Berühren einer Tastatur oder das Bewegen einer Computermaus. Auch wenn Vilém Flusser die Geste des digitalen Zeitalters als eine von „Fingerspitzen“, welche Knöpfe und Tasten bedienen, beschrieben hat,8 so sind die zum Gestalten in einem virtuellen Bildraum nötigen Aktionen doch wieder raumgreifende, mithin den gesamten Körper involvierende Gesten.9 Mit den neuen Optionen des Zugriffs auf digitale Raumbilder steht der menschliche Maßstab bereits im Zentrum des entwerferischen Handelns. Die eigene Leiblichkeit wird zu einem wesentlichen Moment der Raumproduktion. Weil die etablierten Techniken architektonischen Entwerfens in VR-Umgebungen nicht mehr geeignet sind, mag der vergleichende Blick auf andere Methoden räumlich aktiver, leiblich gesteuerter Gestaltungsprozesse hilfreich sein. Eine geeignete Referenz können performative Praktiken des prozessualen Hervorbringens raumgreifender Bilder unter Einsatz körperlicher Aktivität darstellen. Die Erziehungswissenschaftler Christoph Wulf und Jörg Zirfas betonen, welch zentrale Stellung Bildlichkeit in performativen Prozessen hat:
Bei Phantasie und Imagination, Einbildungskraft und Imaginärem handelt es sich um Kräfte, die, wenn sie performativ werden, Bilder erzeugen. Diese Bilder sind körperlich. Um gesehen zu werden, bedürfen sie eines Mediums. Im Zusammenspiel der im Körper wurzelnden Fantasie und eines Mediums werden aus mentalen Bildern äußere Bilder, die in mimetischen Prozessen wieder zu inneren Bildern werden können.10
Unter „performativ“ wird hier eine mit Körpereinsatz hergestellte, medial bedingte Wechselwirkung zwischen unterschiedlichen bildlichen Erscheinungsformen verstanden. Imaginationen werden performativ sichtbar gemacht und mit dem Umraum in Interaktion gebracht, so dass Verkreuzungen zwischen körperlicher Aktion und bildlicher Repräsentation entstehen. Ein solches künstlerisch-performatives Handeln zielt nicht primär auf die Erzeugung einer finalen Form ab, was diese Praktik für das Entwerfen von Raumbildern in einer VR-Umgebung besonders interessant macht. Körperaktive architektonische Gestaltungsarbeit in virtuellen Entwurfsräumen ermöglicht eine Blickwendung: eine Verschiebung weg von der Frage nach dem ‚Was‘ eines (Entwurfs-)Objekts hin zum ‚Wie‘ seiner körperlich bedingten Genese, zur Methodik eines aktiven, immersiv angelegten Entwurfsprozesses. Bei dieser Art des Entwerfens steht nicht mehr die stufenweise und über Maßstabs- und Detailebenen erfolgende Festschreibung eines finalen Objektzustands im Zentrum, sondern das jetztzeitliche, medial bedingte und körperlich aktive Wechselspiel zwischen Imagination, dreidimensionaler Szene und bildlicher Repräsentation. Mit Hilfe des Körpers kann den Bildern der Vorstellung direkt räumlicher Ausdruck verliehen werden. Darunter sind im Kontext des architektonischen Gestaltens keine darstellerischen oder theatralen Darbietungen zu verstehen. Die entwerfende Person und andere, diesem Prozess im virtuellen Raum beiwohnende Personen können gleichsam in eine Erweiterung des eigenen oder eines gemeinschaftlichen, fluiden Vorstellungsraums eintreten und diesen aktiv und im Wechselspiel mit den eigenen Vorstellungsbildern verändern. Performatives Handeln bedeutet in diesem Verständnis, gegenüber bildhauerischer Arbeit ebenso wie gegenüber klassischer Entwurfstätigkeit, die Trennung zwischen ‚Jetzt‘ und ‚Später‘ und zwischen ‚Hier‘ und ‚Andernorts‘ teilweise aufzugeben.
Entwerfen als Wirklichkeit
Aufgrund ihrer jetztzeitlichen, interaktiven Zugänglichkeit und ihrer realmaßstäblichen Ausdruckskraft erzeugen VR-Umgebungen ein derart hohes Präsenzgefühl, dass sie selbst bereits wirklichkeitskonstituierende Kraft entfalten. Das Entwerfen verliert dadurch seine dienende Rolle als Mittel für einen zukünftigen, andernorts zu erstellenden Raum erster Ordnung. Die seit der Renaissance getrennte ‚erste Wirklichkeit‘ der baulichen Architektur und ‚sekundäre Wirklichkeit‘ des Entwurfsprozesses nähern sich mit dem körperlich aktiven, prozessualen Entwerfen in, mit und von virtueller Räumlichkeit wieder an. Das Diktum des Architekturentwurfs als Wette auf ein ‚Es wird so sein‘ tritt gegenüber dem Hier und Jetzt der virtuellen, dabei körperlich wirksamen Raumerfahrung in den Hintergrund. Der virtuelle Architekturentwurf ist nicht länger nur ein Versprechen für die Zukunft, sondern ist als (Bild-)Raum betretbar, ohne dass er überhaupt zu materieller Baulichkeit gelangen muss.
Diese Veränderung der Funktionen physisch gebauter Räumlichkeit und virtueller Entwurfsräumlichkeit ist über die Frage architektonischer Gestaltungsprozesse hinaus von Bedeutung, seit sich Teile der Arbeitswelt verstärkt in virtuelle Raumerweiterungen verlagert haben. Das umfasst zum einen die sprunghafte Virtualisierung menschlicher Begegnungen in Videokonferenzen mit Beginn der COVID-19-Pandemie, die die Auseinandersetzung mit den bildräumlichen Eigenarten dieser virtuellen Orte zur konkreten architektonischen Herausforderung macht. Zum anderen geraten auch jene virtuellen Wirklichkeiten in den Blick, die selbst teilweise oder ganz als kollektiv zugängliche Raumerweiterung angelegt sind. Mit der Ankündigung des Facebook-Gründers Mark Zuckerberg, große Teile der unter dem Dach der Meta-Plattform organisierten sozialen Netzwerke mittels VR- und AR-Technik erlebbar zu machen wird deutlich, wie umfassend unser Zusammenleben zukünftig durch virtuelle Umgebungen geprägt werden könnte. Der Umstand, dass global agierende Technologiefirmen die Ausgestaltung solcher Räume weitgehend unter ökonomischen Gesichtspunkten verhandeln werden, unterstreicht die Notwendigkeit für Architekt:innen, sich dieser Aufgabe mit Blick auf soziale, gesellschaftliche und ästhetische Aspekte anzunehmen.
Technisch reflexive Räume
Wie auf einer mittelalterlichen Baustelle bestehen auch beim Einsatz von VR-Systemen durch die Verwendung technischer Werkzeuge bestimmte Handlungsgrenzen, die die Optionen der Raumgenese einschränken. Wirkungsweise und Bedeutung sowohl ermöglichender als auch beschränkender Instrumente – hier computergestützte VR-Technik, dort die Werkzeuge der mittelalterlichen Baustelle – unterscheiden sich selbstredend extrem. Auch hier kann es helfen sich eine Einordnung Vilém Flussers zu vergegenwärtigen, in der er die Besonderheit der Bedienung eines augennah verwendeten optischen Apparats (die Fotokamera mit Durchsichtsucher) dem konventionellen maschinellen Arbeiten gegenüberstellt.
Anders als der vom Werkzeug umgebene Handwerker und der an der Maschine stehende Arbeiter ist der Fotograf im Apparat drinnen und mit dem Apparat verflochten. Dies ist eine neuartige Funktion, bei der der Mensch weder die Konstante noch die Variable ist, sondern in der Mensch und Apparat zu einer Einheit verschwimmen.11
Sicher ist die Verwendung von VR-Brillen nicht der Verwendung eines augennah positionierten Fotoapparates gleichzusetzen, gleichwohl sind die Spezifika der Verflechtung und des „Im-Apparat-Seins“ bei der Nutzung von VR-Brillen eher noch stärker gegeben.12 Flusser weist in seinen Untersuchungen zur Fotografie immer wieder darauf hin, dass die besondere Interaktion zwischen Kamera und Körper des Fotografen nur dann zu überraschenden Ergebnissen führen kann, wenn letzterer ein Profi seines Fachs ist, er mithin eine besondere „Geste des Fotografierens“13 beherrscht. Ein Amateur, ein „Knipser“, wie Flusser ihn bezeichnet, steht nicht ‚über‘ dem Fotografieren, sondern ist von der Gier seines Apparates verschlungen, zu dessen verlängertem Selbstauslöser geworden. Sein Verhalten ist „automatisches Kamera-Funktionieren. Ein ständiger Fluß bewußtlos erzeugter Bilder ist die Folge.“14 Wird die Kamera – bzw. ein VR-Headset – also unreflektiert oder „bewusstlos“ verwendet, dann sind die Grenzen des Handelns eng gesetzt, und die Ergebnisse bleiben im Rahmen dessen, was Hard- und Softwareentwickler sich beim Programmieren der Technik vorgestellt haben mögen. Wird die Funktionalität des Mediums aber von ihren Nutzer:innen reflektiert besteht die Möglichkeit, diese Grenzen zu dehnen oder sie gar zu überschreiten. Flusser spricht in diesem Zusammenhang von der Möglichkeit, die Apparate zu überlisten, indem mit ihnen „gespielt“ wird. So kann es gelingen, einem „Künstler“, einem „listigen Umdreher und Wender“ gleich, dem Apparat andere Ergebnisse zu entlocken als auf seiner ersten, programmierten Nutzungsebene vorgesehen ist.15 Um, im Sinne einer autonomen Verwendung von VR-Technik, möglichst frei zu sein, muss der Apparat (das VR-Setup) hinsichtlich seiner medialen Möglichkeiten ausgelotet werden. Das bedeutet, die Potenziale einer entwerferischen Praxis mittels VR-Technik jenseits der etablierten Methoden dimensionaler und zeichnerisch-symbolischer Reduktionen und Normen zu erkunden und als Entwurfstechniken voranzutreiben.
Projektbeispiele
Um architektonische Entwurfspraktiken mittels VR zu erforschen und weiterzuentwickeln wurde am Institute of Media and Design der TU Braunschweig im Jahr 2016 ein Forschungsschwerpunkt etabliert. Unter enger Einbindung von Studierenden werden die praktischen wie theoretischen Potenziale und Herausforderungen dieser Entwurfsmethode fokussiert.16 Die im Folgenden beispielhaft vorgestellten studentischen Arbeiten stammen aus Lehrveranstaltungen, die im Rahmen des Forschungsschwerpunkts durchgeführt wurden; sie erkunden die Möglichkeiten echtzeitlichen Zeichnens und Modellierens unter Einsatz von VR-Technologie.
Eintreten ins Bild: Zeichnen virtueller Raumbilder
Visionäre Architekturzeichnungen, wie sie in den 1960er bis 1980er Jahren etwa Raimund Abraham, Yona Friedman, Superstudio, Archigram oder das Office for Metropolitan Architecture (OMA) veröffentlichten, wurden zu relevanten Wirklichkeiten des architektonischen Diskurses, ohne je baulich realisiert worden zu sein. Bei utopischen Architektur- und Stadtvisionen spielt die ambivalente Bedeutung der sichtbaren Bildobjekte oft eine zentrale Rolle. Sie rufen das Verlangen hervor, die Bildebene zu durchbrechen und in den Darstellungsraum einzutreten, um sich Klarheit über die dreidimensionale Realität ‚hinter‘ dem Bild zu verschaffen. In einem darauf Bezug nehmenden VR-Entwurfsprojekt galt es, diese bildliche Unmöglichkeit nicht als Mangel, sondern positiv gewendet als gestalterisches Potenzial zu begreifen. Mit Hilfe von VR-Technik ist es möglich, das hinter den zweidimensionalen zeichnerischen Visionen liegende virtuelle räumliche Potenzial für eine entwerferische Auseinandersetzung zu erschließen und so den unbestimmten, polysemen Raum dieser Entwürfe gestalterisch zu aktivieren, zugänglich zu machen.
Ausgangspunkt einer VR-Arbeit war der Wettbewerbsbeitrag „Exodus or the Voluntary Prisoners of Architecture“ des niederländischen Office for Metropolitan Architecture (OMA)17 aus dem Jahr 1972. Es handelt sich um den Entwurf für eine in das historische Zentrum Londons eingeschnittene, aus einzelnen Funktionsbereichen bestehende Bandstadt. Die künftigen Bewohner:innen dieser von hohen Mauern umschlossenen Stadtenklave begeben sich in eine Art freiwillige Gefangenschaft, durch die sie zu privilegierten Bürgern werden – eine Anspielung auf die von Rem Koolhaas wenige Jahre zuvor für seine Abschlussarbeit an der Londoner Architectural Association untersuchte Situation West-Berlins als Mauerstadt („The Berlin Wall as Architecture“).18 Der Wettbewerbsbeitrag von 1972 besteht aus insgesamt achtzehn Zeichnungen, Aquarellen und Collagen sowie einem begleitenden manifestartigen Text mit fünfzehn Abschnitten. Die darin beschriebenen Stadtquartiere mit ihren spezifischen programmatischen Zielsetzungen zeigen aus heutiger Sicht eine gewisse Verwandtschaft zur Funktions- und Wirkungsweise sogenannter Levels in einem Videospiel. Die Abschnitte bilden separierte, nach außen radikal abgegrenzte architektonische Welten mit jeweils eigenem thematischem Schwerpunkt. Im Inneren zeigen sie sich als Orte der Verheißung und der überbordenden Phantasie. Die Autor:innen des studentischen VR-Projekts,19 das sich auf den frühen OMA-Entwurf bezog, lasen den Übergang von der alten baulichen Wirklichkeit Londons in die neue Stadt wie das Durchdringen einer Bildoberfläche, hinter der sich eine unbekannte, verheißungsvolle virtuelle Welt von Möglichkeiten entfaltet. Die Frage nach der Beschaffenheit der dabei sich eröffnenden dritten Dimension wurde als entwerferische Herausforderung verstanden, die direkt an die im Entwurfsmanifest von OMA beschriebene zentrale Funktion des sogenannten „Empfangsbereichs“ im 5. Quadranten der Stadterweiterung anknüpfte:
Die Aktivitäten zeigen, dass das einzige Anliegen der Teilnehmer die gegenwärtige und zukünftige Ausrichtung des Bandes ist. Sie schlagen architektonische Verfeinerungen, Erweiterungen und Strategien vor. Begeisterte Gruppen unterschiedlicher Größe arbeiten die Vorschläge in den speziell für diesen Zweck errichteten Räumen aus, während andere das Modell ständig modifizieren. Die widersprüchlichsten Programme verschmelzen miteinander, ohne das Ganze zu erodieren. Die schamlose Freizügigkeit dieser Aktivitäten macht diesen Platz zu einem Behältnis für das vollständige Spektrum menschlicher Begierden. Er ist ein spontanes Planungszentrum.20
Die erste Aufgabe der neuen Stadtbewohner:innen besteht in einer fortlaufenden entwerferischen Verfeinerung und Erweiterung ihrer zukünftigen Lebensumwelt – eine auffällige Analogie zur Gestaltungsarbeit in VR-Entwurfsumgebungen, bei der das Ziel einer idealen, finalen architektonischen Gestalt gegenüber dem spontanen Entwerfen einer wandelbaren Lebenswelt in den Hintergrund tritt. Solche programmatischen Ähnlichkeiten zwischen den Eigenschaften der fünfzehn Bandstadtbezirke und den einleitend dargestellten Spezifika virtueller Realitäten als körperlich betretbare, performative Imaginationsräume durchziehen die weiteren Kapitel des OMA-Manifests wie ein roter Faden. Um den neuen Aufgaben dieser „Aktivitäten im Empfangsbereich“ gerecht werden zu können, ist laut Koolhaas eine „Überwältigung zuvor vernachlässigter Sinne“21 notwendig. Die ankommenden „Amateure“ müssen zunächst ihre Aufmerksamkeit für die neuen Aufgaben trainieren. Im sogenannten „Park der vier Elemente“, dem dritten Quadranten des Bandes, durchdringen, überschneiden und beeinflussen sich realräumliche Zustände, bildlich-visuelle Erscheinungen und gedankliche Zusammenhänge gegenseitig. Die Unmöglichkeit, jemals durch die Oberfläche eines Bildes in seinen Bedeutungsraum eintreten zu können, wird szenisch veranschaulicht:
Am Ende vier linearer Hohlkammern projizieren Fata-Morgana-Maschinen Bilder wünschenswerter Ideale. Diejenigen in der Wüste, die die Röhren betreten, rennen los, um diese seligmachenden Bilder am Ende zu erreichen. Doch da sie sich auf einem gegenläufigen Laufband befinden, das mit abnehmendem Abstand zwischen der Fata Morgana und dem Läufer immer schneller wird, kommt es niemals zu einer tatsächlichen Berührung zwischen beiden.22
Bei der ‚retroaktiven‘ Auseinandersetzung mit diesem OMA-Entwurf zeigen sich vielfältige Anknüpfungspunkte für die Adaption in einem Virtual-Reality-Environment. Das eigentliche VR-Projekt wurde in einer Reihe von Entwurfssitzungen ausgearbeitet. Die elf in der Originalarbeit im Stadtraum nebeneinander platzierten Quadranten des Bandes werden in der VR-Überarbeitung aus ihren festen Positionen befreit und in sich teilweise überlagernde, wechselwirkende Abschnitte überführt. Die Maßstäblichkeit der virtuellen Raumelemente kann im Projekt uneinheitlich angelegt werden, weil sich Größenverhältnisse wie auch der Gesamtraum selbst durch die verwendete VR-Zeichensoftware GravitySketch umstandslos durch Handbewegungen gleitend verändern lassen. Der Entwurf wird zu einem multimedialen Aktionsraum, dessen verschachtelte Szenen von einem HMD-Träger in körperlicher Aktion dynamisch verbunden und somit sichtbar gemacht werden [Abb. 3.1]. Die VR-Brille des ‚Performers‘ fungiert hier als Kamera einer Live-Videoübertragung. Er bewegt sich durch den virtuellen Entwurfsraum und inszeniert mit der Aktivität seines ganzen Körpers die unterschiedlichen Bereiche des 3D-Modells, ohne dabei durch virtuelle Teleportationssprünge den Raumfluss zu unterbrechen [Abb. 3.2].
Das in derselben Lehr-Forschungseinheit entstandene Projekt „Tuned Berlin“ geht ebenfalls auf eine ikonische Architekturvision des 20. Jahrhunderts zurück. Die als Vorbild dienende Arbeit „Tuned Suburb“ der Architektengruppe Archigram aus dem Jahr 1968 besteht aus einer Reihe collagierter Stadtdarstellungen, in denen eine technische und programmatische Aktualisierung und Verdichtung suburbaner Räume vorgeschlagen wird. Die Autor:innen des VR-Projekts23 nahmen die inhaltlichen Fragestellungen und gestalterischen Strategien von „Tuned Suburb“ als Ausgangspunkt einer entwerferischen Auseinandersetzung mit den Besonderheiten verschiedener Berliner Stadtbezirke. Insbesondere versuchten sie, das für Archigram charakteristische comichafte Zusammenführen unterschiedlicher (massen)medialer Informationen auf intelligente Weise in die 4 mal 4 mal 4 Meter messende Arbeitsumgebung des VR-Trackingraums zu übertragen. Hierfür bestückten sie den virtuellen Raum zunächst mit einer großen Menge an Daten in Form von Fotos, (Video)Bildern, Karten, Texten, Sounds und anderen Informationsquellen, die sie für das Projekt als relevant erachteten. Die Auswahl der Informationen geschah dabei bewusst subjektiv. Sie folgte individuellen Interessen und ging auf persönliche Verbindungen der vier Entwerfer mit der Stadt Berlin zurück. Die importierten Medien wurden im VR-Raum dreidimensional geordnet und miteinander verknüpft. Dabei ermöglichte die räumliche Anordnung der Informationen und ihre potenziell ‚realmaßstäbliche‘ Repräsentation andere Assoziationsweisen, als sie mit ausschnitthaften und flächigen Darstellungen umsetzbar wären: Elemente in Fotografien oder Grafiken können in den virtuellen Entwurfsraum hinein entwickelt, räumliche Bezüge zwischen Bildern zeichnerisch erweitert und Bilder selbst als modellierbare Flächen in geometrische Strukturen umgewandelt werden [Abb. 3.3]. So entstanden an verschiedenen Orten des VR-Raums zunächst inselhafte, szenische Interpretationen unterschiedlicher Themen der Stadt Berlin, die von den Entwurfsbeteiligten intuitiv und im intensiven Austausch untereinander immer weiter angereichert, verdichtet und fortentwickelt wurden, bis räumlich-strukturelle Überschneidungen und Verknüpfungen entstanden. Randständige und individuell interpretierte Themen der Berliner Stadtrealität konkretisierten sich hierdurch auf räumlich-architektonische Weise [Abb. 3.4]. Aufgrund ihrer realmaßstäblichen Dimension erzeugten die Szenen ein großes Präsenzgefühl, das wirklichkeitskonstituierende Kraft entfaltete.
Das VR-Entwurfsprojekt „Tuned Berlin“ kann mit Hilfe eines Head-Mounted Displays eigenständig erkundet werden. Besondere Ausdruckskraft entwickelt es jedoch, wenn einer der Entwurfsautoren selbst die maßstäblichen Übergänge und inhaltlichen Zusammenhänge der unterschiedlichen Elemente und Szenen des Projekts in körperlicher Aktivität sichtbar macht. Die VR-Brille dient hierbei wiederum als Kamera für eine großformatige Projektion der ‚getunten‘ Berliner Stadtvision. Wie ein Flaneur bewegt sich der HMD-Träger durch die von ihm gleitend skalierten Elemente des Raums und bringt so immer neue Szenen der virtuellen Stadt zur Sichtbarkeit oder entwickelt sie währenddessen weiter. Entwerfen und Betrachten, Präsentieren und Fortschreiben werden zu nicht mehr abgrenzbaren Kategorien dieser äußerst subjektiven Stadtaneignung.
Beide Entwurfsprojekte, „Tuned Berlin“ und „Exodus“, wurden im Februar 2020 im Rahmen der Ausstellung Experimental Diagramming im Architekturmuseum der TU Berlin präsentiert. Die Startszene der Präsentation des erstgenannten Projekts war als erkennbare Doppelung des realphysisch vorhandenen Auftrittsorts mit seiner Sichtbeziehung zum nahegelegenen Ernst-Reuter-Platz angelegt [Abb. 3.5]. Diese inhaltliche Koppelung von Entwurfsort und Entwurfsthema steht beispielhaft für eine Vielzahl von VR-Projekten, die im Rahmen des Lehr-Forschungsschwerpunkts „Architektonisches Entwerfen in der virtuellen Realität“ umgesetzt werden. Hinter dieser als „VR on Site“ bezeichneten Entwurfsstrategie steht die Überzeugung, dass die körperliche Verbindung zum physischen Umraum kein unbedeutender Faktor ist, sondern eine produktiv nutzbare Variable der gestalterischen Arbeit in VR-Entwurfsräumen darstellt.
VR on Site
Im VR-Entwurfsprojekt „Unbefugte Nutzung“ wurde eine konkrete Verbindung zwischen dem Entwurfsgrundstück und dem Aufstellungsort der VR-Anlage hergestellt. In Kooperation mit einer Braunschweiger Immobilienentwicklungsgesellschaft konnte eine Gruppe Studierender ein halbes Jahr lang in einem ehemaligen Wohnhochhaus der Braunschweiger Weststadt in drei im obersten Geschoss des Gebäudes eingerichteten VR-Entwurfsräumen zukünftige Nutzungsmöglichkeiten des Hauses erproben. Im Zentrum stand die Frage, wie die besonderen Potenziale des raumbasierten Entwerfens in einer VR-Umgebung für die Untersuchung der Lebensqualität in einem Hochhaus produktiv gemacht werden können. Ab einer gewissen Wohnhöhe ist die Differenz zwischen dem physisch erreichbaren Nahbereich der Wohnung und dem nur visuell verfügbaren Fernbereich der Umgebung besonders ausgeprägt. Der städtische Umraum am Fuße des Hauses bildet zudem einen Wirkungsbereich, welcher der direkten Wahrnehmung innerhalb der Wohnung weitestgehend entzogen ist. Diese unterschiedlichen Erfahrungsräume ähneln in gewisser Weise der Situierung innerhalb eines VR-Environments. Auch hier können große Unterschiede bestehen zwischen einem körperlich erfahrbaren Nahbereich innerhalb der Trackingzone und den visuellen Erweiterungen des haptisch zugänglichen Raums in einer weitläufigen virtuellen Szenerie. Um diese unterschiedlichen Einflussbereiche aktiv zu untersuchen, wurden in mehreren Entwurfsprojekten zunächst Teile des Wohnumfeldes realmaßstäblich in den virtuell zugänglichen Raum des circa 4 mal 4 Meter messenden Trackingbereichs übertragen, so dass partielle Doppelungen zwischen virtuellem und realem Raum entstanden [Abb. 3.6].
Attraktionen der fußläufig erreichbaren Umgebung wie ein Flohmarkt, eine Schrebergartensiedlung oder die direkt benachbarten Einkaufszentren und Baumärkte wurden ausschnitthaft in den virtuellen Wohnbereich aufgenommen. Dazu wurden interessante Orte des Fernbereichs wie historische Bauten der Braunschweiger Altstadt, Teile des innerstädtischen Parks entlang der Oker und das in direkter Sichtbeziehung liegende Gelände der Wolters Brauerei ebenfalls zeichnerisch in den VR-Trackingbereich integriert. Weil der Blick in südlicher Richtung bei klarer Sicht bis in den knapp fünfzig Kilometer entfernten Harz und zum Gipfel des Brocken reicht, wurden auch Bestandteile dieses Naherholungsgebiets in die virtuelle Ausstattung des privaten Wohnbereichs integriert. Auf diese Weise füllte sich der Wohnraum mit virtuellen Bruchstücken des Umraums, bis diese miteinander in Kontakt gerieten, sich überlagerten und interferierten. Während Dinge aus dem Nahbereich meist vollplastisch in den virtuellen Raum integriert wurden und so teilweise haptisch erfahrbare Entsprechungen in der Realität besaßen, wurden Elemente aus weiterer Entfernung überwiegend zeichnerisch-projektiv repräsentiert. In Ebenen gestaffelt, waren sie am Rand und außerhalb des zugänglichen Trackingbereichs platziert. Die hierdurch entstandenen Bild-Raum-Formationen wiesen Analogien zur Funktionalität von Rundpanoramen des 18. und 19. Jahrhunderts und deren zur Verschleierung der Bildebene eingesetzten, vollplastisch ausgestalteten ‚Faux Terrains‘ auf. Mit Distanz und von außen betrachtet schienen die zwischen Modell und Zeichnung, Bildlichkeit und Objekthaftigkeit changierenden Anordnungen ohne Systematik und fast chaotisch zu sein [Abb. 3.7]. Nur aus der Innensicht der Wohnung (im Trackingbereich der VR-Anlage) zeigten die Elemente verständliche Größen und logisch nachvollziehbare Positionen im Raum, mittels derer die virtuelle Verkürzung der tatsächlichen Distanzen zwischen den unterschiedlichen Welten thematisiert wurde. Die räumliche Verschneidung von (virtuellem) Entwurfsraum und Entwurfsort ermöglichte es, die spezifischen Potenziale des ‚Genius Loci‘ an Ort und Stelle sichtbar zu machen.
Kollektives VR-Zeichen
Bei einer Reihe weiterer VR-Projekte standen die dynamischen Interaktionen zwischen mehreren Personen und die sie umschließende bauliche Realität im Fokus der Entwurfsarbeit. Abbildung 3.8 zeigt das Standbild einer kollektiv durchgeführten Aktion, bei der fünf Personen sich und den sie umgebenden Raum virtuell nachzeichneten. Im Zuge dieses, mehrere Stunden andauernden Prozesses entwickelten sich skizzenhaft wirkende Raumzeichnungen, in denen sich die Grenzen zwischen den Raumelementen und den Körpern der Beteiligten aufzulösen scheinen. In einem weiteren Projekt wurde die echtzeitliche Dynamik einer körperlichen Raumaneignung untersucht. An Rundhölzern unterschiedlicher Länge befestigte Zusatz-Tracking-Einheiten fungierten hierbei als Stifte, um gleichzeitig mehrere Linien im VR-Raum zeichnen zu können. Mittels einer VR-Brille sieht sich ein Proband zunächst einem leeren schwarzen ‚Nichtraum‘ gegenüber. Vom HMD-Träger unbemerkt treten vier Personen in den Raum, die die beschriebenen VR-Stifte in Händen halten. Auf ein Signal hin beginnen die Zeichner:innen kollektiv und auf abgestimmte Weise choreografiert den Umraum des HMD-Trägers mit Linien zu durchmessen. Dabei markieren sie das sich ständig verändernde Verhältnis zwischen statischen Elementen wie Wänden und Stützen und dem sich im Raum bewegenden Körper des VR-Brillenträgers. Mit Hilfe der sich zwischen Körper und Raum entwickelnden diagrammatischen Zeichnung erkennt der Proband, dass er mit seinen Bewegungen die Entwicklung der ihn immer enger umschließenden Raumzeichnung bestimmen kann. Zudem gewinnt er stetig Vertrauen in seine eigenen Bewegungen, da die Grenzen des Umraums für ihn im Verlauf der Aktion immer deutlicher sichtbar werden. Die entstehenden Zeichnungen entwickeln sich nicht nur in Abhängigkeit vom jeweiligen Ort unterschiedlich, sondern sie unterscheiden sich auch pro Durchgang am selben Ort, weil das aufgezeichnete Subjekt-Objekt-Verhältnis durch die individuellen Bewegungen der Proband:innen immer neu charakterisiert ist. Sichtbar werden hierdurch die sonst verborgenen Wechselbeziehungen, die sich zwischen körperlicher Aktion und Raum vollziehen [Abb. 3.9].
Handlungsräume
In einer weiteren Arbeit wurde erkundet, mit welchen architektonischen Mitteln sich Handlungsimpulse in einem VR-Environment auslösen lassen. Symbole und Zeichen finden nicht nur in klassischen Grundriss- und Schnittzeichnungen Verwendung, auch Architektur selbst kann als ein indexikalisches Verweissystem verstanden werden. Türen, Fenster, Treppen und Wände sind weder neutrale Objekte im Raum, noch bezeichnen sie nur sich selbst. Sie verweisen vielmehr auf spezifische, mit ihnen verbundene Funktionen und Handlungen. „Man kann von der Anstiftung zum Handeln sprechen oder, in der Terminologie der Semiotik, von der Affordanz der Dinge.“24 In dem Projekt befand sich eine Probandin mithilfe einer VR-Brille zunächst in einem leeren, schwarzen Raum. Sodann erschien eine schmale weiße Linie, die sich mit großer Geschwindigkeit in ihre Richtung verlängerte, um schließlich seitlich an ihr vorbeizuziehen. Mit dieser reduzierten, aber dynamischen und eindringlichen Geste startete die Kommunikation zwischen der Probandin und mehreren, außerhalb des VR-Raums befindlichen Personen. Eine von ihnen trug ‚von außen‘ nach und nach weitere weiße Linien in den virtuellen Raum ein, die mehr oder weniger offensichtliche Bedeutungen transportierten und damit Aktivitäten der HMD-Trägerin auslösten. Die Stiftspuren erzeugten unterschiedliche Arten von Hinweisen: Neben textlichen Handlungsaufforderungen wurden auch Symbole wie Richtungspfeile (die eine Bewegung der Probandin initiieren) oder Kreuze (die ihre körperliche Positionierung markieren sollten) im VR-Raum gezeichnet. Die entscheidenden Eintragungen entstanden jedoch durch echtzeitliches Nachspuren architektonischer Elemente, die von den beteiligten Personen für die nach außen blinde Probandin unbemerkt im Raum platziert wurden. Die Requisiten wurden mit einem als ‚Zeichenstift‘ dienenden Handtracker entlang ihrer Konturen nachgespurt und so der virtuell sich aufbauenden Szene hinzugefügt. Wie die textlichen und symbolischen Einträge lösten auch die abstrakt und skizzenhaft gehaltenen architektonischen Objekte Reaktionen der Probandin aus: Ein sich entwickelnder, nur rudimentär erkennbarer Stuhl beispielsweise wurde nach Abschluss der Zeichenarbeit als Einladung zum Sitzen verstanden. Eine Rampe oder Stufen eines Podestes wurden fast immer als Aufforderung aufgefasst, sie zu betreten. Eine in den Raum gestellte Tür, von der nur die Ränder und die Klinke nachgezeichnet waren, lud stets zum Öffnen und Durchschreiten ein [Abb. 3.10]. Schließlich wurde auch die bis dahin nicht sichtbare, leibliche Existenz der HMD-Trägerin zu einem distinkten Element des Handlungsraums, indem die außenstehende Zeichnerin ihre Körperumrisse nachspurte. Während dieses Vorgangs verharrten die meisten Proband:innen wie versteinert in der sich aufbauenden, ihren Körper repräsentierenden Linienhülle. Es schien, als sollte die Äquivalenz zwischen leiblicher Empfindung und virtueller Erscheinung möglichst lange unangetastet bleiben. Am Ende der zehn bis fünfzehn Minuten dauernden Aktion begann die außenstehende Person, auch ihren eigenen Körper im virtuellen Handlungsraum für die HMD-Trägerin sichtbar zu machen. Das Nachzeichnen eines ausgestreckten Arms wurde als Aufforderung verstanden sich die Hände zu reichen, wodurch Probandin und Zeichnerin erstmals realphysisch körperlichen Kontakt zueinander aufnahmen. So wurde Erstere aus ihrem virtuellen ‚Körperbild‘ herausgeleitet und auf ein sichtbar werdendes Podest am Rand der Szene geführt. Im Rückblick konnten die zeichnerisch eingefrorenen Ergebnisse des gesamten Geschehens als Handlungsraum überschaut werden [Abb. 3.11a–b]. Der räumliche und zeitliche Rückblick auf das zuvor in Echtzeit und ‚von innen‘ Erlebte barg eine große suggestive Kraft.
Obwohl der Verlauf des Experiments zunächst wie ein eindrücklicher Beweis für den engen indexikalischen Zusammenhang von Architekturelementen und Bedeutungen erscheint, wird diese Interdependenz im selben Moment auch in Frage gestellt. Vor jeder zeichnerisch herbeigeführten Handlung zeigt sich bei den Proband:innen eine gewisse Verunsicherung, ein Zweifel, ob die funktionale Interpretation der skizzenhaft sichtbar werdenden Elemente stimmig ist. Verbirgt sich hinter dem mit dünnem, unsicherem Strich entstehenden Objekt wirklich eine belastbare materielle Wirklichkeit? Kann sich die Probandin auf die historisch und kulturell feststehende Denotation verlassen? Raum wird, das machen diese Versuche deutlich, primär körperlich erfahren. Mit dem Experiment scheint die Kritik an einer Architektursemiotik im Sinne Umberto Ecos,25 die die Aspekte von Taktilität und Körperlichkeit vernachlässigt habe, geradezu beispielhaft bestätigt zu werden. Obwohl (oder gerade weil) die körperlich-materielle Komponente der Architektur, ebenso wie die Körper der Beteiligten, auf eine virtuell-zeichnerische Erscheinung reduziert werden, sensibilisiert das Experiment für die leibliche Komponente der Raumerfahrung. Kirsten Wagner verweist darauf, dass es „Akte der Verkörperung“26 waren, die den Totalitätsanspruch der Semiotik letztlich entkräftet haben. Die physische Präsenz von Architektur sorgt dafür, dass sie nicht restlos in Bedeutung aufgeht.27 Die Indexikalität der Architektur umfasst weit mehr als den Funktionszusammenhang zwischen Bauteilen wie Treppe (= Höhenüberwindung), Fenster (= Ausblick) oder Geländer (= Schutz vor Absturz). Architektur als körperlich erfahrbares Moment im Raum hat immer auch eine leibliche Komponente:
Aktiver Tastsinn und passiver Hautsinn, Berühren und Berührtwerden gehören zur haptischen Dimension von Architektur, die ein materielles Artefakt ist und im Gebrauch erfahren wird. […] Der Leib ist ebenso wenig vom Gebauten und seiner Bedeutung zu trennen wie das indexikalische Zeichen des Schattens von dem Körper, der ihn wirft.28
Die im VR-Experiment aufscheinenden Wechselbeziehungen zwischen Zeichnen, Architektur und Körperlichkeit bezeugen die Vielschichtigkeit architektonischer Wirkungsmöglichkeiten, insbesondere im Zusammenhang ihrer Erweiterung ins Virtuelle. Es sind gerade die „Störung[en] der Handlungsvollzüge“, wie sie in der letztgenannten Arbeit thematisiert wurden, die die Architektur „für den Leib, der sich in ihr bewegt, in und mit ihr hantiert“, öffnen.29 Selbst wenn die Repräsentation von räumlichen Elementen auf einfache, symbolische Zeichen reduziert wird, drängt sich bei der Raumaneignung die Kraft der körperlichen Gegenwart in den Vordergrund. Die leibliche Komponente erhält überraschenderweise gerade in (teil)virtuellen Umgebungen eine besondere Relevanz – das gilt insbesondere für abstrakt und reduziert gestaltete virtuelle Welten. Der planerisch allwissende und bestimmende Blick ‚von außen‘ auf einen homogenen Raum wird ersetzt durch eine subjektive, medial bestimmte räumliche Beteiligung, die eine reflektierte, performative Aufmerksamkeit beinhaltet. Entwerfen bedeutet in diesem Sinn weniger ein ‚Neuerfinden‘ als vielmehr ein Infragestellen bestehender architektonischer und städtischer Konstellationen – ein Zusammenführen, Entwickeln, Tunen der medial-virtuell zugänglichen Lebenswelt.
Bibliographie
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Wagner, Kirsten. „Architektur als Körper und Zeichen … Schrift als Zeichen und Körper“. In der architekt 2, 2018, S. 48–53.
Wiesing, Lambert. „Virtuelle Realität: die Angleichung des Bildes an die Imagination“. In Mit weit geschlossenen Augen. Virtuelle Realitäten entwerfen, hg. von Carolin Höfler und Philipp Reinfeld (Architektur der Medien | Medien der Architektur, Bd. 1). Paderborn: Brill | Fink, 2022, S. 13–30.
Wulf, Christoph. „Anthropologie der Bilder“. In Ikonologie des Performativen, hg. von Christoph Wulf und Jörg Zirfas. München: Wilhelm Fink, 2005.
Bildnachweise
Abb. 3.1: Zeichnung: Fabian Bähr, Philipp Reinfeld, Lea Schulze, Laura Thießen, Caroline Zessack.
Abb. 3.2: Projektbeteiligte Studierende: Fabian Bähr, Lea Schulze, Laura Thießen, Caroline Zessack; Foto: Max Justus Hoven.
Abb. 3.3 und 3.4: Projektbeteiligte Studierende: Tamim Arab, Friedrich Brockmann, Julius Dettmers, Ole Frieling.
Abb. 3.5: Projektbeteiligte Studierende: Tamim Arab, Friedrich Brockmann, Julius Dettmers, Ole Frieling; Foto: Max Justus Hoven.
Abb. 3.6: Projektbeteiligte Studierende: Johanna Bartels, Annika Meier-Holst, Lara Sodomann, Merle Schlack; Foto: Max Justus Hoven.
Abb. 3.7: Projektbeteiligte Studierende: Jonas Heitgerken, Florinda Ruppert, Marlon Stoldt, Christina Vinnyk.
Abb. 3.8: Projektbeteiligte Studierende: Haotian Chen, Alena Deiters, Valerie Dittrich, Annika Michael, Tobias Thiel.
Abb. 3.9: Projektbeteiligte Studierende: Jannes Beyer, Can Ciftci, Léon Dräger, Carlos González, Ioannis Kefalas; Foto: Max Justus Hoven.
Abb. 3.10: Projektbeteiligte Studierende: Britta Fischer, Tim Schönborn, Antonia Stöcker, Viktor Waldleben; Foto: Max Justus Hoven.
Abb. 3.11a–b: Projektbeteiligte Studierende: Britta Fischer, Tim Schönborn, Antonia Stöcker, Viktor Waldleben.
Vgl. hierzu die Ausführungen zu dieser Entwicklung im Beitrag von Jan Philipp Drude im vorliegenden Band.
Flusser, „Vom Subjekt zum Projekt. Menschwerdung“, S. 21f.
Ebd., S. 22.
Ebd., S. 25.
Wiesing, „Virtuelle Realität: die Angleichung des Bildes an die Imagination“, S. 25.
Vgl. Grau, „Bildarchitektur. Zur Geschichte und Aktualität des bildlichen Illusionsraumes“, S. 107.
Siehe hierfür die ersten Arbeiten, die einen interaktiven Zugriff auf einen dynamischen Bildraum zuließen, wie das Projekt „Aspen Moviemap“, das allgemein als die erste umgesetzte hypermediale und interaktive Foto-Karten-Anwendung gilt. Es entstand in den Jahren 1977–1980 am MIT (Cambridge, Mass.) als Studentenprojekt von Peter Clay, in Zusammenarbeit mit den MIT-Studenten Bob Mohl und Michael Naimark. Siehe auch die Videoinstallationen PlaceRuhr und Place – a user’s manual von Jeffrey Shaw aus den Jahren 1995–2000.
Vgl. Flusser, „Das Unding 2“, S. 87.
Dass eine solche Körperlichkeit beim Bedienen von Apparaten auch in Flussers Betrachtungen auftaucht, kann anhand seiner Beschreibungen zur professionellen Verwendung von Fotoapparaten mit der von ihm als „Geste des Fotografierens“ bezeichneten Bildaufnahme erkannt werden. Vgl. hierzu Reinfeld, „This is Real. Architektonisches Entwerfen in Virtual Reality“, S. 36–39.
Wulf, „Anthropologie der Bilder“, S. 48.
Flusser, Für eine Philosophie der Fotografie, S. 25f.
Siehe Reinfeld, „This is Real. Architektonisches Entwerfen in Virtual Reality“, S. 43–45.
Flusser, „Die Geste des Fotografierens“, S. 95.
Flusser, Für eine Philosophie der Fotografie, S. 53.
Vgl. Flusser, „Bilderstatus“, S. 77.
Im Jahr 2019 wurde der Lehr- und Forschungsschwerpunkt unter dem Titel „Architektonisches Entwerfen in der Virtuellen Realität – VR Raumzeichnen“ in das vom BMBF geförderte „Innovationsprogramm Gute Lehre“ der TU Braunschweig aufgenommen.
Seinerzeit bestehend aus Rem Koolhaas, Madelon Vriesendorp, Elia Zenghelis und Zoe Zenghelis.
Koolhaas, „Field Trip: (A)A Memoir. The Berlin Wall as Architecture“, S. 212–234.
Fabian Bähr, Lea Schulze, Laura Thießen, Caroline Zessack.
Koolhaas et al., „EXODUS oder Die freiwilligen Gefangenen der Architektur“, S. 39.
Ebd., S. 37.
Ebd., S. 39.
Tamim Arab, Friedrich Brockmann, Julius Dettmers, Ole Frieling.
Gleiter, „Zeichen und Wunder, Beiträge zur Architektur als Bedeutungsträgerin“, S. 24.
Vgl. z.B. Eco, Einführung in die Semiotik, S. 293–356.
Wagner, „Architektur als Körper und Zeichen … Schrift als Zeichen und Körper“, S. 52.
Ebd.
Ebd., S. 48.
Ebd., S. 52.