Hybride Realitäten

Virtuelle Theater-Architekturen und kokreative Performance-Räume

In: Bildhafte Räume, begehbare Bilder
Authors:
Franziska Ritter
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Pablo Dornhege
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Die Ursprünge virtueller Welten, bildhafter Räume und raumbezogener Erzählweisen liegen im menschlichen Bedürfnis, Geschichten sinnlich erlebbar zu machen. In dieser Motivation begründet sich auch die enge Beziehung zwischen Virtual Reality und dem Theater: Als Weltenbauer ermöglichen sowohl Theaterschaffende als auch VR-Entwickler:innen ihrem Publikum den Besuch fremder Orte oder Zeitreisen in Zukunft und Vergangenheit – hier trifft der Wirklichkeitssinn auf den Möglichkeitssinn. Beide sind räumlich-immersive Medien und arbeiten mit ähnlichen Methoden wie zum Beispiel dem Aufheben physikalischer Gesetze, dem Spiel mit gesellschaftlichen Konventionen; beide behandeln Fragen nach Partizipation und geben Möglichkeiten des Perspektivwechsels. Theater und Virtual Reality sind offene Spielräume und Labore für Gedankenexperimente. Der Blickwinkel dieses Beitrags ist geprägt von unserer künstlerisch-technischen Auseinandersetzung mit Virtual Reality und Theater – in ihrer Rolle als Imaginationsräume, als Orte des gemeinsamen Erlebens, Reflektierens und Lernens, als Möglichkeiten der Kunsterfahrung und der reflexiven Selbstwahrnehmung. In unserem Forschungsprojekt Im/material Theatre Spaces1 haben wir die Potenziale immersiver Technologien im Zusammenspiel mit dem Theater und seinen räumlichen, technischen und erzählerischen Qualitäten untersucht. Im vorliegenden Textbeitrag setzen wir zwei Virtual-Reality-Erlebnisse aus diesem Forschungsprojekt in Bezug zueinander und betrachten sie im Kontext weiterer Projekte aus den Bereichen Museum, Game Design, Film und Theater.

Das VR-Erlebnis Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Virtual Reality Zeitreise Berlin 1927 hat den Anspruch, dem Theater als immaterielle Kunstform in seiner Ganzheitlichkeit gerecht zu werden sowie theaterhistorisches Wissen zu vermitteln.2 Im Mittelpunkt steht hier die Rekonstruktion des nicht mehr existierenden Großen Schauspielhaus Berlin – eine der theaterarchitektonischen Ikonen des 20. Jahrhunderts.3 Die kulturelle Vermittlung von Theater, seiner Geschichte und seines Erbes ist per se eine herausfordernde Aufgabe, denn seine Eigenheit als ephemere Kunstform und seine Komplexität als Gesamtkunstwerk lassen sich schwer retrospektiv wiedergeben. Zum immateriellen Kulturerbe Theater gehört eben weit mehr als das, was auf der Bühne dargeboten wird: die Geschichten und die Vielfalt seiner Beteiligten, das Zusammenspiel der künstlerisch-technischen Kräfte und die besondere Theater-Atmosphäre. Dieser Herausforderung begegnen wir mit mithilfe der virtuellen Technologie und narrativer Methoden: In dem VR-Erlebnis laden uns drei Protagonist:innen auf ihre persönliche Erinnerungsreise durch das Große Schauspielhaus ein und vermitteln uns ein vielstimmiges Bild. So ergeben sich Fragen nach unterschiedlichen räumlichen Erzählweisen und ihren Wirkungsweisen: Mit welchen dramaturgischen und szenografischen Mitteln gestalten wir virtuelle Erlebnisräume? Wie kann ein Raum virtuell in Bewegung versetzt werden? Und wie tauchen Besucher:innen in so einen bewegten Raum ein? Denn ein weiterer Aspekt, den wir hier beleuchten wollen, ist die Frage nach der Aktivierung des Publikums: Welche Einflussnahme gestatten wir den User:innen und wieviel Interaktion ist möglich, wieviel nötig? Wie werden aus passiv Zuschauenden aktive Macher:innen?

Im Gegensatz zu Ein Abend im Großen Schauspielhaus kennzeichnet unser zweites VR-Projekt, den musikalischen Begegnungsraum Spatial Encounters,4 eine andere Vorgehensweise: Während im Schauspielhaus die Rezipierenden eine eher konsumierende Haltung einnehmen, entsteht das künstlerische Werk in Spatial Encounters erst durch das kokreative Zusammenwirken und durch die räumlichen Beziehungen von mehreren agierenden Personen. Publikum, Musiker:innen und Medienkünstler:innen erschaffen gemeinsam eine hybrid-reale Raumsituation – live und immer wieder neu. Welche Eigenschaften hat eine hybrid-reale ‚Zwischenwelt‘ als Übergangsraum? Welche Voraussetzungen sind für das Gelingen von Kokreation, Immersion und Kopräsenz im hybrid-realen Raum nötig? Und welche Raumwirkungen können in hybriden Parallelwelten entwickelt werden?

Räumliche Erzählweisen – Architektur erlebbar machen

„Da, hinter der Bühne im Mittelgeschoss rechts, da stand ich am liebsten bevor es losging.“ In der Mitte der Hinterbühne hängt auf halber Höhe ein massiger, mit Spiegeln versetzter, sich drehender Apparat, der einem überdimensionalen Bohrkopf gleicht. Hinter dem Bohrkopf sehen wir den Rundhorizont, die gebogene Rückwand der Bühne, auf der wundersame Wolken entlanggleiten und ihre Kreise ziehen. „Das Rattern des Wolkenapparats … ja, so hieß der wirklich: Wolkenapparat. Der hat einfach nur Wolken produziert … aber was für welche!“ Unser Blick schweift vom Rundhorizont Richtung Hinterbühne, wo wir aus der Ferne das Gewusel von Statist:innen, Maskenbildner:innen und einer Gruppe von Tänzer:innen beobachten können. „Dieses Wolkenrattern zu hören und auf das Gewusel hinter der Bühne zu gucken … das hat mich immer beruhigt.“

Dieser Ausschnitt aus dem Drehbuch zur VR-Inszenierung Ein Abend im Großen Schauspielhaus entführt uns in die Gefühlswelt des jungen Beleuchters Otto Kempowski. Man fiebert mit ihm, als er am 23. Dezember 1927 zum ersten Mal am Verfolger auf der Beleuchterbrücke steht und sich im Großen Schauspielhaus Berlin der Premierenvorhang für die gefeierte Sängerin Fritzi Massary öffnet. Als virtuelle:r Begleiter:in folgt man Otto Kempowski für zehn Minuten durch das imposante Gebäude. Es ist der Premierenabend der Operette Mme Pompadour und das Theater zeigt sich von seiner aufregenden, vibrierenden Seite. Bevor sich also der rote Samtvorhang hebt, nimmt uns Otto mit hinter die Kulissen und zeigt uns en passant seinen Arbeitsalltag: von der einsamen Zigarette am Bühneneingang in klirrender Dezemberkälte, über den feucht-fröhlichen Gang durch die rauchgeschwängerte Kantine, bis hin zur Seitenbühne, wo andere Techniker hektisch letzte Handgriffe an den Scheinwerfern vornehmen (Abb. 6.1). Einzelne, aufeinander abgestimmte Raumbilder reihen sich aneinander – wie in einer Art Ausstellungsinszenierung oder einem Theaterstück –, zum Teil einander ablösend, zum Teil aufeinander aufbauend. Die collagenhaften Raumbilder verknüpfen sich dramaturgisch-szenisch zu einem vielschichtigen Gesamterlebnis. So blicken wir durch ein digitales Erlebnisfenster in die Vergangenheit, in dem die Geschichte des Theaters, seiner Architektur und seiner Kunst räumlich erfahrbar wird.

Abb. 6.1
Abb. 6.1

Theatertechniker Otto Kempowski auf der Beleuchterbrücke im VR-Projekt Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Berlin 1927.

Die Art der geführten, linearen Erzähldramaturgie steht im Kontrast zu anderen nicht-linearen Dramaturgien, wie zum Beispiel in der VR-Experience The Colosseum District von Rome Reborn,5 die ebenfalls virtuell rekonstruierte, historische Architekturen zum Gegenstand hat. Im nachgebauten alten Rom können sich VR-Nutzer:innen im „explorativen Modus“6 zwischen verschiedenen Monumenten frei hin und her bewegen, von Ort zu Ort teleportieren und dabei ihre Aufenthaltsdauer selbst bestimmen. Auch in der Art der Ansprache und didaktischen Aufbereitung stehen sich die beiden Projekte diametral gegenüber: Während die Theaterbesucher:innen im virtuellen Großen Schauspielhaus von Protagonist:innen buchstäblich an die Hand genommen werden, um auf eine emotionale Erinnerungsreise zu gehen, wird in The Colosseum District Geschichtswissen durch eingesprochene Expertenkommentare vermittelt. Diese objektive Ansprache wird durch Texttafeln mit sachlich aufbereiteten Fakten über die Bauwerke komplementiert.

Anders verfährt das VR-Projekt Home After War,7 das 2018 unter der Regie von Gayatri Parameswaran im Irak ‚gedreht‘ wurde. Erzählt wird die tragische reale Geschichte einer geflüchteten irakischen Familie, die nach Kriegsende in ihre Heimatstadt zurückkehrt. Familienvater Ahmaied Hamad Khalaf lädt dazu ein, mit ihm sein Haus zu betreten, das noch immer die Spuren des Kriegsgeschehens aufweist und in dem Sprengfallen lauern könnten. Auch bei diesem Projekt kann man sich frei und selbstbestimmt durch das Gebäude bewegen. Dabei ist die Raumabfolge bestimmt durch die Architektur und nicht durch eine szenografische Gestaltung oder dramaturgische Setzung. Durch die photogrammetrische Erfassung und realitätsnahe Rekonstruktion des noch existierenden Gebäudes mit all seinen Zerstörungsspuren und persönlichen Hinterlassenschaften werden starke Erinnerungsräume geschaffen. Durch Ahmaieds Erzählung erfährt der User oder die Userin, wie es ist, sich vor dem Zuhause zu fürchten, das man einst geliebt hat. Seine Art der direkten persönlichen Ansprache schafft einen emotionalisierten Zugang und führt zu einem emphatischen Umgang mit den schwer zu vermittelnden Themen Trauma und Verlust. Durch die Art der Personenführung und der Emotionalisierung wird – ähnlich wie im Virtuellen Großen Schauspielhaus – Distanz abgebaut und eine besondere Nähe zur Geschichte hergestellt.

Eine weitere mögliche Herangehensweise zeigt die Mixed Reality Installation Schumann VR der Agentur A4VR8 mit einer Zeitreise in das Jahr 1852, bei der man sich selbst in die Rolle der Hauptfigur Robert Schumann begibt. In der Ich-Perspektive gehen die VR-User:innen auf biografische Spurensuche im historischen Düsseldorf und werden Zeugen von Robert und Clara Schumanns musikalischem Wirken. Die Protagonist:innen sind mit Motion Capture, 3D-Scans und Volumetric Capturing aufgezeichnet, dazu gibt es exakte photogrammetrische Reproduktionen von Artefakten. Die Stadt ist anhand von Stadtplänen, Stichen und alten Fotos in Zusammenarbeit mit Historiker:innen aufwendig rekonstruiert worden – auf diese Weise wird hier Musikgeschichte erfahrbar gemacht.

Die aufgezeigten Vergleichsprojekte verwenden unterschiedliche, aber singuläre Erzählperspektiven und zeichnen damit ein bestimmtes monoperspektivisches Bild von Musik-, Stadt- oder Zeitgeschichte. Um Theatererbe und theaterhistorisches Wissen in all seinen Facetten – als architektonischen und als thematischen Raum – erlebbar zu machen, nähern wir uns im VR-Projekt Ein Abend im Großen Schauspielhaus dem Theater aus drei verschiedenen Richtungen: Neben dem bereits erwähnten Erzählstrang des Bühnentechnikers Otto Kempowski haben die Nutzer:innen die Option, entweder den Theaterbesucher Walter Schatz durch die eindrucksvollen Foyers in den Zuschauerraum zu begleiten oder mit der Sängerin Fritzi Massary durch den Bühneneingang in ihre Garderobe zu gelangen und schließlich an der Bühnenkante vor dreitausend Zuschauer:innen zu stehen. Die Notwendigkeit, zu Beginn der Experience zwischen verschiedenen Protagonist:innen zu wählen, führt zu unterschiedlichen inhaltlichen und architektonischen Annäherungen an das Theatergebäude (Abb. 6.2): So vermittelt uns der Blick des Theatergasts Walter Schatz die gesellschaftspolitische Spannung in der von der Wirtschaftskrise geschüttelten Weimarer Republik; die alternde Diva Fritzi Massary wiederum gibt uns Einblick in die Gefühlswelt eines Weltstars und lässt uns an ihren Selbstzweifeln nach harschen Zeitungskritiken teilhaben. Dies gibt den Nutzer:innen die Möglichkeit, im wahrsten Sinne des Wortes selbst eine Haltung einzunehmen und das Gebäude in seinem gesellschaftlichen Kontext aus einem eigenen Blickwinkel zu betrachten.

Abb. 6.2
Abb. 6.2

Wegeführung der drei Protagonist:innen Otto Kempowski, Walter Schatz und Fritzi Massary im VR-Projekt Ein Abend im Großen Schauspielhaus – Berlin 1927.

Den gleichen Ansatz, ein bestimmtes Motiv aus unterschiedlichen Positionen und durch verschiedene Charaktere zu beleuchten, nutzt das VR-Erlebnis Eine Stadt – Zwei Welten der Firma Timeride Berlin.9 Nach einer einführenden Ausstellung, in der das Thema der geteilten Stadt vorgestellt wird, betreten die Besucher:innen einen kinoähnlichen Raum, in dem sich drei sehr unterschiedliche, fiktive Persönlichkeiten in einem Trailer vorstellen und zu einer Stadtrundfahrt durch das geteilte Berlin der 1980er Jahre einladen: der aufmüpfige Handwerker, die reflektierende Architektin oder der unangepasste Grenzgänger aus dem Westen. Die virtuelle Inszenierung findet dann tatsächlich als gemeinsame ‚VR-Busreise‘ durch Ost- und West-Berlin statt: Visuell für alle gleich, wird die zehnminütige Fahrt jedoch durch die unterschiedlichen Audiospuren der gewählten Protagonist:innen aus verschiedenen Perspektiven kommentiert und kontextualisiert. Diese Vermittlungsstrategie führt zu einem aktivierten Publikum, das durch das gemeinsame zeitlich-räumliche Erleben der Storylines zur Reflexion der unterschiedlichen Betrachtungsweisen angeregt wird. Durch die Mehrstimmigkeit der Erzählung ergibt sich ein multiperspektivischer Blick auf Stadtgeschichte, einzelne Gebäude oder Schicksale und es entsteht ein lebendiges, plurales Bild, dass durch die drei individuellen Geschichten emotionalisiert wird.

Eine emotionale Aufladung zeigt sich ebenso im virtuellen Großen Schauspielhaus: auch wenn hier primär die Protagonist:innen Otto, Walter und Fritzi zu Wort kommen, ist der eigentliche Hauptdarsteller das Gebäude selbst. Durch die Stimmen der drei Figuren bringen wir es zum Sprechen und machen es zum heimlichen ‚Helden‘ der Geschichte. So wird die einzigartige Architektur von Hans Poelzig zu einem Wissensraum, der durch die räumliche Kontextualisierung der individuellen Geschichten erweitert wird. Zudem lenkt die gezielte sprachliche Hervorhebung von architektonischen Elementen, räumlichen Situationen und Objekten den Blick der VR-Nutzer:innen und schafft weitere Erkenntnisangebote.

Das Große Schauspielhaus ist ein Raum, den wir heute nur noch von Fotografien kennen. Unser Bildgedächtnis ist dabei auf einzelne, spezifische architektonische Motive und Raumsituationen beschränkt, die ohne Zusammenhang ein stark reduziertes Bild des Theatergebäudes erzeugen; aus diesen singulären und statischen Positionen erschließen sich die komplexen Raumzusammenhänge nicht. Um ein Verständnis für einen Raumkörper in seiner Dreidimensionalität zu entwickeln, bedarf es einer Bewegung und somit einer Veränderung in der Beziehung zwischen Objekt und betrachtender Person. Diese Bewegung ist im virtuellen Raum unabdingbar notwendig, denn erst durch diese Dynamik entwickelt sich das Bild vom Raum zu einem wirkungsstarken Bildraum. In der VR-Experience werden die virtuellen Theaterbesucher:innen wie auf Schienen durch das Große Schauspielhaus bewegt: Die Bewegungsrichtung wird vorgegeben, aber es gibt keine forcierten Kameraschwenks oder Zooms – die Besucher:innen können den Blick frei wandern lassen. Protagonist Walter Schatz fordert sie auf:

Schauen Sie mal hoch! Diese riesigen Säulen, die von der Decke hingen – wie in einer Tropfsteinhöhle! […] Für das Jahr 1927 war das ganz schön gewagt, finden Sie nicht auch? Und wenn ich mich recht entsinne, waren da Lichter in der Kuppel, mit denen echte Sternenbilder gezeigt wurden.

Getragen wird diese linear-erzählerische Methode der gelenkten Betrachtung vor allem durch szenografische Gestaltungsmittel (Abb. 6.3). Eine filmische Lichtsetzung, die über ein technisches Ausleuchten hinausgeht, betont architektonisch signifikante Bereiche und lenkt den Blick der User:innen. Ein räumlich-immersives Sounddesign gibt ein Gefühl für die Dimension, Materialität und Atmosphäre der unterschiedlichen Räumlichkeiten. Von Zeit zu Zeit werden Situationen durch einen künstlichen Nebel verdichtet und auf das umgebende Blickfeld konzentriert, mal lichtet sich der Nebel und eröffnet neue Sichtweiten. Die visuelle Rekonstruktion der Architektur versucht sich nicht an einer naturalistischen Nachbildung der Original-Materialitäten. Gebäude und Objekte sind stattdessen mit einer papierhaft anmutenden Oberfläche texturiert und schaffen damit Assoziationen zu Poelzigs handgezeichneten Entwurfsskizzen. Diesem skizzenhaften Stil folgend, sind die Protagonist:innen und Nebendarsteller:innen als zweidimensionale ‚Aufsteller‘ gezeichnet und erinnern durch eine schnelle und konturierte Federführung an Buchillustrationen aus den 1920er Jahren. Die visuelle Nähe zu Graphic Novels korrespondiert mit dem Einsatz weiterer comichafter Stilmittel. So erscheinen geschriebene Kommentare von Kritikern im Garderobenspiegel, schweben Pressestimmen als überdimensionale Texte im Bühnenraum und fliegen die Besucher:innen am Ende schwerelos durch den applauserfüllten Zuschauersaal. Dabei durchbrechen die gestalterischen Freiheiten nicht die inhärente Logik der Erzählung, sondern führen zu einer besonderen Atmosphäre und fördern das Eintauchen in die Geschichte.

Abb. 6.3
Abb. 6.3

Protagonist Walter Schatz im Zuschauersaal des Virtuellen Großen Schauspielhauses.

Der Vorgang des Eintauchens – unter dem Begriff der Immersion subsumiert – ist eines der Hauptcharakteristika von Virtual Reality und beinhaltet besondere Potenziale. In ihrem Buch Patterns in Game Design10 beschreiben Staffan Björk und Jussi Holopainen vier unterschiedliche Formen der Immersion: räumliche, emotionale, kognitive und sensorisch-motorische Immersion. Räumliche Immersion entsteht durch die visuelle Qualität des Erlebnisses und bestimmt die Bereitschaft der Rezipient:innen, die Künstlichkeit der virtuellen Welt als natürlich zu akzeptieren. Emotionale Immersion wird möglich, wenn ein erzählerischer Inhalt zu gefühlsmäßiger Erregung und dadurch zur ‚Absorption‘ durch die Geschichte führt11 – sie ähnelt damit der Wirkung einer spannenden Lektüre oder eines packenden Theaterstücks. Kognitive Immersion basiert auf konzentriertem abstraktem und kreativem Denken und wird in der Regel durch das Lösen komplexer oder gestalterischer Aufgabenstellungen erreicht. Sensorisch-motorische Immersion ist das Ergebnis von Rückkopplungsschleifen zwischen den körperlichen Aktionen der Nutzer:innen und ihren Auswirkungen auf das (Spiel-)Geschehen, wobei sich die Wahrnehmung der eigenen körperlichen Existenz von der physischen Umgebung in die simulierte Umgebung verlagern kann. Im VR-Projekt Ein Abend im Großen Schauspielhaus kombinieren wir mit der Nutzung erzählerischer und szenografischer Mittel zwei Methoden zur Erzeugung von Präsenz, die seit jeher aus dem Theater bekannt sind: Packende Narrative erzeugen emotionale Immersion, während eine stimmungsvolle und konsistente szenografische Gestaltung zur räumlichen Immersion beiträgt. Um einen plausiblen, d.h. einen ‚glaubhaften‘ Imaginationsraum zu erschaffen, ist eine realistische Raumdarstellung nicht zwingend erforderlich. Ein Gefühl der Präsenz und der Immersion kann in einem virtuellen Bühnenraum gleichermaßen mit einem hohen Grad an visueller und akustischer Ausformulierung erzeugt werden oder, wie wir im dritten Abschnitt zeigen, schon mit minimalen und abstrakten Gestaltungsmitteln erreicht werden. Die szenografische Gestaltung, die Erzählweise und die Vermittlungsstrategie werden bestimmt durch unterschiedliche Faktoren: das Zielpublikum, die vorhandene Wissens- und Datengrundlage, die historische oder kulturelle Relevanz und Charakteristik des Sujets, aber auch die eigene künstlerisch-gestalterische Haltung. Kurz gefasst: Das „Wie“ ergibt sich aus der Fragestellung, die jeder Gestaltung zugrunde liegt: Wem wollen wir was warum erzählen?

Vom rezipierenden Publikum zu agierenden Akteur:innen

Nimmt man die Gestaltungsmöglichkeiten für eine VR-Produktion in den Blick, hilft es daher, zunächst die Aufmerksamkeit auf das Zielpublikum zu lenken: Wie verhält es sich, ob allein oder in Gemeinschaft, gegenüber unterschiedlichen Kontexten, Medien und Formaten (etwa Museum, Kino, bildende Kunst, Theater oder Videospiel)? Welche Einfluss- und Interaktionsmöglichkeiten werden ihm zugestanden? Im Museums- und Ausstellungskontext sind wir es gewohnt, selbstbestimmt einen Weg zu wählen und ein Themenfeld unserem Interesse folgend zu explorieren. Interaktion mit Medien und Exponaten ist gang und gäbe, Partizipation ist zum vermeintlichen Erfolgsrezept geworden. Zum puren Konsumenten wiederum wird das Publikum im Kino: Interaktion findet (wenn überhaupt) nur zwischen den Zuschauer:innen statt, das Geschehen auf der Leinwand kann in keiner Weise beeinflusst werden. Beim konventionellen Konzert- und Theaterpublikum ist Interaktion in Form von spontanen Beifalls- oder Abneigungsbekundungen möglich, aber auch hier ist eine Einflussnahme auf den Verlauf des Bühnengeschehens nicht üblich. Auf (und jenseits) der Bühne gibt es allerdings seit Längerem experimentelle Spielweisen, die das Publikum in unterschiedlichem Maße involvieren. Die Zuschauer:innen werden „aktiviert“,12 können – oder müssen sogar – am Geschehen teilnehmen und sind in der Lage, den Verlauf der Handlung zu beeinflussen. So bedient sich die Theatergruppe Rimini Protokoll der Methoden aus dem Game Design, um die „Theater-Nutzer:innen“ mit der Inszenierung interagieren zu lassen (siehe ihre Arbeit Situation Rooms13). Manch eine Produktion kommt sogar ganz ohne Schauspieler:innen aus und macht das Publikum zum Hauptdarsteller (100% Stadt14). Bei Videospielen ist die Beteiligung und Einflussnahme durch die Gamer unabdingbar: Hier ist die Interaktion zwischen Medium und Publikum integraler Bestandteil des Formats und steht in engem Zusammenhang mit dem Phänomen der (User) Agency. In der zeitgenössischen Kunst sind seit den 1960er und 70er Jahren vielfältige Strategien von Publikumspartizipation zu beobachten. Dabei be-rücksichtigen die Künstler:innen die Öffentlichkeit nicht nur, sondern planen deren Teilhabe von Anfang an ein und machen sie zur künstlerischen Praxis selbst. Die Rezipient:innen gestalten letztlich durch ihre Partizipation das Kunstwerk, die Performance oder das Stück mit.15 Bei der Konzeption von digitalen Erlebnissen in Virtual Reality gehören all diese Formen von Teilhabe oder Partizipation zum Repertoire. Durch die Vermischung realer Räume mit virtuellen Welten sowie das Aufeinandertreffen menschlicher Akteure mit KI-gesteuerten NPCs16 entstehen neue, unerschöpfliche Interaktionsmöglichkeiten und Gestaltungsspielräume.

Die bisher beleuchteten Projektbeispiele schöpfen in ihren Vermittlungsszenarien diesen erweiterten Möglichkeitsraum nicht aus: Das Publikum hat kaum Einfluss auf den Fortgang der Geschichten, kann sich allenfalls frei bewegen und Inhalte abrufen. Diese Form der monodirektionalen Kommunikation – eine klassische Sender-Empfänger-Konstellation – ist in Bezug auf eine Reihe von Aspekten sinnvoll und in bestimmten Aufführungskontexten erstrebenswert. So führen die präzise Kontrolle über den dramaturgischen Ablauf, der gelenkte Betrachterblick und die Rahmung des Sichtfeldes zu einer klaren künstlerischen Setzung und hohen Erlebnisqualität. Der reduzierte Einsatz von Interaktion und Bewegungsfreiheit ermöglicht zum Beispiel das Weglassen externer Eingabegeräte und somit einen wartungsfreundlichen technischen Aufbau. Aus Sicht des Publikums bedeutet dies vor allem eine vereinfachte Bedienbarkeit und leichtere Zugänglichkeit, da keine komplexen Controller-Belegungen gelernt und Interfaces bedient werden müssen. Jedoch steigern Formen der aktiven Beteiligung des Publikums den Grad der Immersion und die Intensität des Erlebnisses, was eine stärkere Identifikation mit den Figuren und ihrer Rolle in der Geschichte zur Folge hat. Die Zuschauer:innen zu aktivieren, bedeutet auch, sie als Zuschauer:innen ‚abzuschaffen‘ und sie als Handelnde zu etablieren – sie also von einem rezipierenden Publikum zu agierenden Akteur:innen werden zu lassen.

Eine einfache Form der Einflussnahme von Rezipierenden auf die Handlung eines vorproduzierten Werks hat ihren Ursprung in den Spielbüchern der 1970er und 80er Jahre: die Leser:innen haben am Ende eines Buchkapitels verschiedene Wahlmöglichkeiten zum Fortgang der Handlung. Je nach getroffener Entscheidung wird die Geschichte an einer anderen Stelle des Buches fortgeführt und so entsteht eine Reihe unterschiedlicher – aber in der Zahl begrenzter und vordefinierter – Handlungsstränge. Diese Form der Einflussnahme findet sich in vielen Videospielen und interaktiven Filmen wieder. Die Sonderfolge Bandersnatch der Serie Black Mirror ist dabei ein hervorzuhebendes Beispiel, weil die Storytelling-Methode hier nicht nur zum Einsatz kommt, sondern selbst als ‚vorgespielte Entscheidungsfreiheit‘ zum Thema gemacht wird. Auch am Theater werden die Möglichkeiten dieser Erzählmethode ausgelotet: In der ersten Folge der dreiteiligen Mixed-Reality-Serie Solo17 setzen der Autor Sebastian Klauke und das Staatstheater Augsburg diesen Spielmechanismus ein und lassen die Zuschauer:innen zu aktiv Ermittelnden in einer VR-Welt werden. Der oder die VR-Zuschauer:in löst einen interaktiven Kriminalfall; den Verlauf der ca. 45-minütigen Handlung steuern die Zuschauer:innen durch Entscheidungen in der Ermittlung und bei den Verhören von Zeugen und Tatverdächtigen.

Mit einer Variation dieser Erzählweise experimentiert das Theaterkollektiv Makropol in der Inszenierung A Taste of Hunger.18 In diesem VR-Erlebnis – von Regisseur Christoffer Boe als „in Quantenphysik getränkte Erzählung“ bezeichnet19 – wirken Raum und Zeit verzerrt. Durch das aktive Beobachten wird man zur Gestalter:in eines individualisierten Erlebnisses, denn mit jedem Schritt, den die Betrachter:in macht, verändern sich die Umgebung, die Szene und die Figuren. Der Raum wird hier als Interface benutzt: Durch die Bewegung der aktiven Betrachter:innen werden volumetrische Video-Sequenzen20 ausgelöst. Dieser einfache Interaktionsmechanismus ermöglicht ein komplexes Erlebnis und entfaltet eine starke erzählerische und räumliche Wirkung.

Einen ähnlichen Modus der körperlichen Einflussnahme – erweitert durch eine reagierende künstliche Intelligenz – nutzt die VR-Experience Das Totale Tanz Theater der Interactive Media Foundation.21 Inspiriert von den Bühnenexperimenten Oskar Schlemmers und Walter Gropius‘ Ideen zum Totaltheater wird die Frage gestellt: „Wer übt Einfluss aus und wer kontrolliert wen?“ In der interaktiven Inszenierung tauchen die Besucher:innen über VR-Brillen in einen virtuellen Bühnenraum ein und erleben einen durch die eigene Bewegung in Echtzeit beeinflussten Tanz. Der Choreograph Richard Siegal hat für die digitalen Tanzroboter ein Instrumentarium an Bewegungsabläufen entwickelt, die von einer durch ihn trainierten künstlichen Intelligenz immer wieder neu kombiniert und zusammengesetzt werden. Aus dem Ineinandergreifen von menschengemachter Choreographie, persönlicher Intervention sowie maschinellem Algorithmus ergeben sich immer neue Formen der Bewegung und des Tanzes im Raum. Gemeinsam mit der aktivierten ‚Tanzmaschine‘ gilt es, eine Choreographie zu durchlaufen, begleitet von der Frage nach den wirklichen Einflussmöglichkeiten auf den umgebenden Raum und auf den Algorithmus.

Eine Stufe weiter geht The Under Presents22 von Tender Claws, das Virtual Reality, Gaming und Theater auf unkonventionelle Weise verbindet. Die Geschichte ist zwischen zwei Welten angesiedelt: eine surrealistische Bar mit einer Varieté-Bühne und ein gekentertes Schiff (dem titelgebenden „Under“). Hier verfolgt man die miteinander verketteten Schicksale der Charaktere, es gibt Erkundungen, Rätsel und erzählerische Elemente. Die mysteriöse Überlebensgeschichte spielt in einer Zeitanomalie – als Spieler:in kann man die Zeit vor- und zurückdrehen und so das Schicksal der Figuren beeinflussen –, nichts in diesem Spiel folgt einer vorhersehbaren Handlung. Die Spielemechanik funktioniert sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus. Das Besondere aber ist, dass (zu bestimmten Zeiten) echte Schauspieler:innen live in die Handlung eingreifen. Die Mitglieder des New Yorker Ensembles Pie Hole entwickelten dafür eigene VR-Showeinlagen, die auf der Varietébühne zur Aufführung kommen.23 Sie treten aber auch spontan mit den User:innen in Interaktion und verführen sie zu einem bestimmten Verhalten innerhalb der Geschichte. Durch die Verschachtelung von Einzel-, Multi- und Live-Elementen ergibt sich ein individualisiertes Erlebnis mit großer Entscheidungsfreiheit für die Nutzer:innen.

Unter dem Aspekt des gemeinsamen Erlebens und des größtmöglichen Handlungsspielraums lohnt sich ein Blick in Richtung kollaborativer Gestaltungsprogramme. Basierend auf dem Quellcode des von Google entwickelten VR-Malprogramms Tilt Brush24 ermöglicht das Zeichenprogramm Multibrush25 das gemeinsame Arbeiten in einem virtuellen Raum. Da die Verbindung über das Internet zustande kommt, können sich mehrere Nutzer:innen mit ihren VR-Brillen einloggen, von verschiedenen Orten aus gleichzeitig teilnehmen und somit gemeinsam ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Innerhalb einer geteilten virtuellen Umgebung werden dreidimensionale Grafiken und Skulpturen in den Raum gezeichnet. Da es durch das Programm keine Aufgaben und Vorgaben gibt, sind die Ergebnisse offen und werden unter den Akteur:innen gemeinsam demokratisch (und teils chaotisch) miteinander verhandelt. Es ereignet sich ein kokreativer Prozess ohne äußere Vorgaben oder Strukturen, der aus der Gemeinschaft ein ‚künstlerisches‘ Werk entstehen lässt. Aus der Betrachtung dieser Projektbeispiele ergeben sich Fragen nach der Gestaltungshoheit und Autorenschaft von künstlerischen Prozessen, nach Potenzialen und Grenzen von kokreativen Arbeitsweisen. Wie kann dieses Potenzial des aktivierten Publikums und des kokreativen Wirkens genutzt werden, um ein künstlerisches Erlebnis zu schaffen?

Kokreative Begegnungen in hybrid-realen Bühnenräumen

Wenn das Publikum durch den Einsatz partizipativer Strategien in eine künstlerische Performance eingebunden wird, findet die suggerierte Kooperation auf Augenhöhe oft bloß oberflächlich statt. Die Teilhabenden bekommen nur eingeschränkte Handlungsmacht und sind meist ohne Autorenschaft am vermeintlich kollektiven Schaffensprozess beteiligt. Als Erweiterung partizipativer Verfahren spielen kokreative Prozesse – nicht nur im künstlerischen Bereich – zunehmend eine wichtige Rolle. Sie haben zum Ziel Werke zu schaffen, in denen alle Akteur:innen direkt in den kreativen Prozess eingebunden sind und gleichzeitig als Rezipienten, Mitautor:innen und Herausgeber:innen der Arbeit agieren. Kokreation beschreibt also die Methode und das Ergebnis eines gemeinsamen gestalterischen Prozesses durch heterogene Personen- oder Statusgruppen. Diese Art von Kunstprozessen verteilt die Autorenschaft auf Künstler:innen und Publikum, führt zu einer Art Enthierarchisierung und erweitert die Rezipientenrolle im ‚Künstler-Kunstwerk-Betrachter-Komplex‘.

In unserem Forschungsprojekt Im/material Theatre Spaces untersuchen wir Kokreation in der Auseinandersetzung mit immersiven Technologien und im Kontext hybrid-realer Räume. Dabei ist das Kokreative sowohl Untersuchungsgegenstand, Arbeitsweise und Ziel zugleich. In der Zusammenarbeit mit Studierenden verschiedener Hochschulen26 und mit Künstler:innen und Musiker:innen haben wir in prototypischen Experimentalanordnungen unterschiedliche Ansätze für den Einsatz von VR in kokreativen Szenarien entwickelt und erprobt. Dabei stand – neben dem Ausloten der technischen Grenzen und Möglichkeiten – vor allem die Frage im Zentrum, wie die kollektive Kreativität und die neu gewonnenen Freiräume und Handlungsspielräume genutzt werden können, um ein gemeinsames Werk mit künstlerischer Aussagekraft hervorzubringen.

Die in den Experimenten erlangten Erkenntnisse haben wir in dem VR-Projekt Spatial Encounters27 umgesetzt: Dieser hybrid-reale Begegnungsraum erforscht Dialogprozesse zwischen Musik, Mensch und Raum an der Schnittstelle von analogen und digitalen Welten. Anlass für dieses Projekt ist unsere Suche nach bidirektionalen Dialogformen zwischen akustischen und visuellen Räumen. In diesem transformativen Übergangsbereich wollen wir die Aufmerksamkeit der Beteiligten zum einen auf den Moment des „Musik machens“, zum anderen auf das gemeinsame Kreieren lenken. Damit verbunden ist eine Einladung zum „Anders hören“. Eine oder mehrere Musiker:innen,28 ein Visual Jockey29 als „Master of Virtual Scenography“ und bis zu neun Besucher:innen begegnen sich dabei in einem gleichberechtigten Dialog. Unser ursprüngliches Ziel, die Auflösung von klassischen Konzertkonventionen und frontalen Sender-Empfänger-Situationen, haben wir in diesem Setting räumlich einlösen können: Auf einer Freifläche von circa hundertfünfzig Quadratmetern taucht das Publikum mit mobilen VR-Brillen30 in eine virtuelle Szenerie ein, die in den darauffolgenden zwanzig Minuten gemeinsam bespielt, gestaltet und erlebt wird (Abb. 6.4).31 In diesen digitalen Landschaften bewegen sie sich frei und generieren durch ihre Begegnungen und räumlichen Beziehungen visuelle Effekte und Skulpturen. Die so entstehenden immateriellen Raumkörper und virtuellen Szenerien werden live musikalisch interpretiert. Gleichzeitig geben die Musiker:innen ihrerseits stimulierende Impulse und Stimmungen in das performative Zusammenspiel. Durch diese vielfältigen Wechselwirkungen wird das gemeinsame Erlebnis im virtuellen Raum zum Katalysator für einen kokreativen Schöpfungsprozess – es entsteht ein ephemeres Kollektivkunstwerk und ein musikalisch-visueller Resonanzraum. Kokreative Prozesse sind gekennzeichnet durch größtmöglichen Handlungsspielraum für Spontanität und Unvorhergesehenes. Um dieses Potenzial entfalten zu können, braucht es eine hohe Flexibilität und Offenheit aller Beteiligten und klar ausformulierte Rahmenbedingungen, Spielregeln und Grenzen. Für Spatial Encounters haben wir daher ein vordefiniertes Framework konzipiert, das einerseits aus einem das Visuelle bestimmenden, codebasierten Regelwerk besteht und andererseits aus einer die Prozesse moderierenden, dramaturgischen Struktur.

Abb. 6.4
Abb. 6.4

Der hybrid-reale Begegnungsraum Spatial Encounters bei der Uraufführung 2021 auf dem Kammermusikfestival im Kloster Volkenroda.

Die dramaturgische Struktur von Spatial Encounters entspricht dabei einer bewährten Abfolge: Die eigentliche Performance liegt eingebettet zwischen einer anfänglichen Begrüßungsszene mit technischem Onboarding, freier Explorationsphase und einem abschließendem Offboarding. Innerhalb der Konzert-Performance entstehen im kollaborativen Zusammenspiel der Akteur:innen unterschiedliche spontane Erzähldramaturgien mit circa fünf bis sechs Szenen. Die Ausgestaltung wird allein durch die Akteur:innen – Publikum, Musiker:innen und VJ – bestimmt, jede Performance ist daher einmalig und entwickelt ihre ganz eigene Atmosphäre.

Szenografisch-visuell arbeiten wir in zwei Realitäten: Einerseits sind das vorproduzierte virtuelle Szenerien und Landschaften aus einfachen Grundelementen (Boden, Horizont und Himmel) in unterschiedlicher Dimension, Farbigkeit und Texturierung. Für unsere Uraufführung haben wir daraus eine Reihe monochromatischer Farbräume, futuristisch-technoider Cyberspaces und naturalistischer Landschaften (zum Beispiel sanfte thüringische Rapsfelder und flirrend-heiße Wüstenflächen) zusammengestellt. Aus der Kombinierbarkeit von Szenen und Komponenten ergeben sich formal abstrakte, aber atmosphärisch konkrete Stimmungen, die Deutungs- und Interpretationsspielraum lassen (Abb. 6.5). Andererseits fokussiert die Inszenierung des physischen Raums – als Spielfläche – die Aufmerksamkeit des Publikums und formuliert gleichzeitig einen Schutzraum: Je mehr räumliche ‚Geborgenheit‘ für die performende Gruppe hergestellt werden kann, desto besser können sich die Beteiligten auf das Gemeinsame einlassen. Der Einsatz räumlicher Gestaltungsmittel wie einer inszenatorischen Lichtsetzung, Nebel, Bodenoberflächen (Teppich, Tanzboden etc.) und die visuelle Eingrenzung der Spielfläche bestimmen den Aufführungsort und somit das künstlerische Ereignis.

Abb. 6.5
Abb. 6.5

Virtuelle Szene aus Spatial Encounters.

Der hybrid-reale Bühnenraum von Spatial Encounters definiert sich durch die Synchronizität subtiler Ankerpunkte, wiedererkennbarer Raumkanten und Flächen, die in beiden Welten gleichermaßen auftauchen. Beide Räume – der physische und der parallel existierende virtuelle – beeinflussen sich in ihrer Verschränkung gegenseitig. Durch die kongruente Überlagerung entsteht ein dritter Raum: eine hybrid-reale Zwischenwelt als Übergangsraum. Dieser dritte Raum zeichnet sich durch besondere Qualitäten aus und setzt die Betrachter:innen neuen Wahrnehmungsphänomenen aus.32 Dabei ist er deutlich vielschichtiger, komplexer und von mehr Variablen bestimmt als der physische oder virtuelle Bühnenraum. Ein solch hybrid-realer Überbrückungsraum ermöglicht die Kommunikation zwischen dem Realen und dem Virtuellen. Er fungiert als medialer Raum im ursprünglichen Wortsinn: als Mediator, als Vermittler. „Die Verbindung des Realen und Virtuellen macht die Substanz des hybriden Raums aus. Dieser Raum […] kann aber nicht autonom existieren, da kein eigenständiger Zusatzraum erzeugt wird.“33 In seiner flüchtigen Präsenz ist er unabdingbar mit der Koexistenz beider Realitäten verbunden. Die Natur dieser Zwischenwelt bestimmt sich aus dem Dominanzverhältnis von realem und virtuellem Raum und der Synchronität in Bezug auf Zeit und Ort: Stehen sich beide Realitäten gleichberechtigt gegenüber oder haben sie eine unterschiedliche Gewichtung? Befinden sich alle Akteur:innen zur gleichen Zeit im Zwischenraum und wirken ihre Aktionen echtzeitlich oder zeitversetzt? Sind sie in ihrer räumlichen Position und Maßstäblichkeit deckungsgleich, divergierend oder gegensätzlich? Die Variabilität dieser Eigenschaften und die daraus entstehende Komplexität macht den besonderen Reiz immaterieller Zwischenräume aus.

Die Wahrnehmung des Zwischenraums ist bestimmt durch den temporären Zustand der Trennung von körperlicher Existenz im physischen Raum und geistiger Existenz in der virtuellen Umwelt. Durch diese Konvertierung der gewohnten Geist-Körper- zu einer neuen Geist-Avatar-Beziehung wird das Spannungsverhältnis zwischen materiellem und immateriellem Raum am eigenen Leib erfahrbar (Abb. 6.6). Der durch den dritten Raum vermittelte Dialog zwischen den Realitäten tritt erst durch die (Inter-)aktionen der Akteur:innen in Erscheinung, der Raumdialog speist sich aus dem Zusammenspiel der Real-Körper mit ihren digitalen Avataren: Um tatsächlich in der virtuellen Welt handlungsfähig zu sein, brauchen die Akteur:innen eine stellvertretende Entität, die ihre physischen Eigenschaften ins Virtuelle transformiert. Der digitale Körper ist das Interface, das es zu gestalten gilt: der avatarisierte Körper bestimmt unsere Beziehung zur virtuellen Umwelt.34 In Spatial Encounters werden die virtuellen Avatare als kegelförmige Stapelung von schwebenden Ringen verkörpert, deren abstrakte Formen an Oskar Schlemmers Kostümentwürfe zum Triadischen Ballett erinnern. Die farbigen Ringe definieren dabei nicht nur das visuelle Erscheinungsbild, sondern beschreiben gleichzeitig auch einen Schutzbereich um die Körper der Nutzer:innen. Die kinetische Physis des Ring-Avatars hat eine leichte Verzögerung der Bewegung (wie ein wogendes Ballkleid) und animiert den oder die User:in zur spielerischen Erforschung der eigenen Handlungsfähigkeit: ein Wiegen des Körpers an Ort und Stelle, das Durchtanzen der Spielfläche, Luftsprünge, Hinhocken, Hinlegen bis hin zur Verschmelzung mit anderen Avataren. Diese körperlichen Aktionen lösen zusätzlich visuelle Effekte aus wie zum Beispiel Farbveränderungen, Perspektivwechsel oder Lichtexplosionen. Eine Performance-Teilnehmerin beschreibt ihr VR-Erlebnis so:

Ich war neugierig, den anderen Farbkegeln nahe zu kommen, sie zu berühren, mich mit ihnen im Tanz zu wiegen. Immer wieder waren wir durch Bänder in einer Dreiecksbeziehung miteinander verbunden. Rhythmisch aufsteigende Linien wurden zu Skulpturen, wie moderne Hochhausarchitekturen, die wir dann immer wieder in ihrer Form verändern konnten. In diese fliegenden Skulpturen sind wir dann hineingestiegen oder haben ihnen beim Davonfliegen hinterhergeschaut.

Abb. 6.6
Abb. 6.6

Akteur:innen, Avatare und raumbildende Skulpturen in Spatial Encounters.

Die so evozierten dynamischen Bewegungsmuster der Nutzer:innen werden in der Gruppe zu einem gemeinsamen Tanz und es entstehen spontane Choreographien. Unbewusst wird das gemeinsame Erkunden von Nähe und Distanz zum bestimmenden Thema der Performances. Durch das mit diesen einfachen Mitteln geschaffene Gefühl der Selbstverortung, des Körperbesitzes und der Handlungsfähigkeit35 entwickelt sich bei den Nutzer:innen ein „Sense of Embodiment“. Dies ist Voraussetzung für das Gelingen von Immersion und Kopräsenz im hybrid-realen Raum.

Nicht das dramaturgische Framework oder die vordefinierten inszenierten Räume bilden die künstlerische Arbeit. Vielmehr entfaltet sich das Werk durch das Zusammenspiel der tanzenden Akteur:innen und ihren immateriellen Bewegungs-Skulpturen, den virtuellen Umwelten und der improvisierten Live-Musik. So wird die Performance zu einem intersubjektiven Erlebnis zwischen den Teilnehmenden, das die Beziehungen untereinander ins Zentrum des Kunstereignisses stellt. Als Ergebnis entsteht ein multimodales – ephemeres – Kollektivkunstwerk.

Wechselseitige Betrachtungen

Die hier vorgestellten Projekte und Themen lassen sich auch aus wechselseitiger Perspektive betrachten: Während im Virtuellen Großen Schauspielhaus durch die individuellen, aber multiperspektivischen Erzählstränge die Komplexität des räumlich-sozialen Theatergefüges erlebbar gemacht wird, entstehen bei Spatial Encounters zwischen den emanzipierten Akteur:innen dialogisch verhandelte, spontane Erzählstränge – ohne programmatische Vorgabe. Hier wird die Qualität des Erlebnisses durch das kommunikative Zusammenspiel der Gruppe bestimmt. Das macht deutlich, wie ein freier Handlungsspielraum erst durch eine dramaturgische Rahmensetzung sein volles kokreatives Potenzial entfalten kann. Während wir im Großen Schauspielhaus in einen letztendlich statischen Bildraum einer (rekonstruierten) Architektur eintauchen und mit der Geschichte durch das Gebäude bewegt werden, wird der Raum in Spatial Encounters erst durch die Bewegung der Besucher:innen konstruiert und zumindest für den Moment des Erlebens konstituiert. In seiner Flüchtigkeit liegt seine Qualität, die zu einer hohen Identifikation mit dem Projekt führt.

Betrachten wir das Virtuelle Große Schauspielhaus unter dem Aspekt hybrider Realitäten wird deutlich, dass das Eintauchen in den virtuellen Raum im Vordergrund steht. Dabei spielt auch der physische Raum und seine szenografische Gestaltung eine entscheidende Rolle: der vorgesehene Installationsort ist das Foyer des Friedrichstadt-Palasts Berlin, in dem eine Ausstellung das Erlebnis für die Besucher:innen kontextualisiert und inhaltlich erweitert. Ausgewählte Exponate finden sich sowohl analog als auch als digitale Zwillinge in der virtuellen Welt wieder. Die räumliche Inszenierung der VR-Station in Form einer abstrahierten Künstlergarderobe stimmt in das Thema ein und bietet zudem einen sicheren Schutzraum. Die Verschränkung des virtuellen Raums mit seiner materiellen Verankerung im Physischen führt dazu, dass die angestrebte Immersion überhaupt gelingen kann und sich die Zuschauer:innen auf das Erlebnis einlassen können. Dieses hochkomplexe Zusammenspiel zwischen neuartigen Erzählweisen, Methoden der Teilhabe und dem Schaffen von im/materiellen Erlebnisräumen – hier stehen sich VR und Theater in nichts nach – eröffnet weitreichende Möglichkeiten des künstlerischen Ausdrucks. In diesem Spannungsfeld kann Raum – vor allem als Bühnenraum – in seinen physischen und virtuellen Qualitäten erforscht werden.

Bibliographie

  • Björk, Staffan und Jussi Holopainen. Patterns In Game Design. Boston: Charles River Media, 2004.

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Bildnachweise

Abb. 6.1: © digital.DTHG, Screenshot.

Abb. 6.2: © digital.DTHG / Pablo Dornhege.

Abb. 6.3: © digital.DTHG, Screenshot.

Abb. 6.4: © digital.DTHG / Sascha Sigl.

Abb. 6.5: © digital.DTHG, Screenshot.

Abb. 6.6: © Astis Krause, digital.DTHG / Pablo Dornhege.

1

Ein Projekt der Deutschen Theatertechnischen Gesellschaft unter Leitung von Pablo Dornhege und Franziska Ritter, gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien (2019–2021). Weitere Informationen zum Projekt: https://digital.dthg.de [27.01.2022].

2

https://digital.dthg.de/schauspielhaus [27.01.2022]. Anlass war das 100-jährige Bühnenjubiläum des Friedrichstadt-Palastes Berlin. Hervorzuheben ist die Zusammenarbeit mit weiteren Kooperationspartnern wie dem Stadtmuseum Berlin und dem Architekturmuseum der TU Berlin. Digital rekonstruierte Sammlungsobjekte sind in die virtuelle Narration eingebunden, siehe auch Dornhege und Ritter, „Im/materielle Theaterräume erlebbar machen“.

3

Theatergründer Max Reinhardt und Architekt Hans Poelzig schufen 1919 mitten in Berlin einen der visionärsten Theaterbauten des 20. Jahrhunderts. Mit expressionistischer Formensprache, innovativer Bühnentechnologie und zukunftsweisendem Bühnenraum wurde er im Volksmund als „Tropfsteinhöhle“ berühmt. Während der 1920er brachte dort der Theaterleiter Erik Charell durch seine Revuen den Glamour großer Broadway-Shows nach Berlin.

6

Im Kontext von Computerspielen beschreibt ein „explorativer Modus“ die Möglichkeit der Spieler:innen, die Spielwelt frei zu erkunden, anstatt durch eine von dem Spiel vorgegebene Dramaturgie von Ort zu Ort geführt zu werden.

10

Björk und Holopainen, Patterns In Game Design, S. 206.

11

Zhang et al., „Spatial Immersion versus Emotional Immersion, Which is More Immersive?“.

12

Siehe dazu Siegmund „Das Problem der Partizipation“.

15

Siehe dazu Lobos Hinojosa und Rosengarth, „Partizipative Künste“.

16

Der NPC (engl. non-player character) bezeichnet die Figuren in einem Spiel, die nicht durch menschliche Spieler:innen gesteuert werden. Der Begriff umfasst Akteur:innen der Handlung ebenso wie Statist:innen.

18

https://makropol.dk [27.01.2022].

20

Volumetrisches Video ist eine Technik, bei der mehrere Kameras eingesetzt werden, um einen dreidimensionalen Raum oder eine Aufführung zu erfassen.

21

https://www.dastotaletanztheater.com [27.01.2022]. Das Projekt entstand unter Federführung der Interactive Media Foundation, choreografiert von Richard Siegal, Musik der Einstürzenden Neubauten, aus Anlass des 100-jährigen Bauhausjubiläums im Jahr 2019. Für die Gestaltung der Szenografie und Kostüme sowie die technische Umsetzung sorgten die Expert:innen von Artifical Rome. Die Dramaturgie wird von der elektronischen Musik des Komponisten Lorenzo Bianchi Hoesch getragen.

22

https://tenderclaws.com/theunderpresents [27.01.2022]. The Under Presents wurde im Frühjahr 2019 auf Oculus Quest und im April 2020 auf Steam veröffentlicht.

23

http://www.pieholed.com/the-under-presents.html [27.01.2022]. Die Schauspieler:innen waren auch für das Casting, Motion Capture und die Sprachaufnahmen der NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) des Spiels verantwortlich.

26

Unter anderem im Projekt Zwischenwelten mit dem Studiengang Kommunikationsdesign der HTW Berlin und mit dem Studiengang Bühnenbild_Szenischer Raum der TU Berlin.

27

Spatial Encounters ist Teil des digital.DTHG Forschungsprojekts Im/material Theatre Spaces und wurde in einer ersten Fassung im Sommer 2021 im Rahmen des thüringischen Kammermusikfestivals im Kloster Volkenroda uraufgeführt.

28

In der Uraufführung 2021 spielten der Geiger David Wedel, Konzertmeister des Gewandhausorchesters Leipzig, und Lea Schorling aus dem digital.DTHG Team als VJ.

29

Als Visual Jockey (VJ) bezeichnet man Videokünstler:innen im Kontext von Musikveranstaltungen. Sie reagieren dabei auf eine Live-Audioperformance und erweitern sie um eine visuelle Komponente.

30

Das Erlebnis läuft als browserbasierte WebXR-Anwendung auf kabellosen Meta Quest 2 VR-Brillen.

31

Seitens des Publikums sind keine Vorkenntnisse nötig, das Setting kann überall aufgebaut werden, wo genügend Platz zur Verfügung steht. Mehrere Sessions in Folge sind möglich.

32

Vgl. Blumenkranz, Reale und virtuelle Räume, S. 32.

33

Ebd., S.75.

34

Fetzer, „Mixed Reality Is Already There!“, S. 252f.

35

Vgl. Kilteni et al., The Sense of Embodiment in Virtual Reality in Presence“.

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